2018/09/17
(2017/12/6 加筆修正)
sponsored link
スプラスコープコラボ
※スプラチャージャーコラボの記事と内容が被っている部分が多いです。すでにスプラチャージャーコラボの記事を
ご覧になった方はスプラチャージャーコラボとの使い分けから見ることをお勧めします。
ブキ考察リンク集
ブキ基本情報
サブ | スプラッシュシールド |
スペシャル | ボムピッチャー(キューバンボム) |
スペシャル必要ポイント | 180 |
ダメージ | ノーチャージ40 フルチャージ160 チャージ中のダメージはこちら |
メイン効率 | ノーチャージ45発 フルチャージ5発 |
ポジション | 中衛寄りの後衛 |
塗り射程 | ノーチャージ約3本 フルチャージ約5.5本 |
有効射程 | ノーチャージ約2.1本 フルチャージ約5.2本 |
確定数 | ノーチャージ3発 フルチャージ1発 |
ほっかいどう考察
ルール名 | 評価点(min1 max10) |
---|---|
ナワバリ | 7 |
ガチエリア | 6 |
ガチヤグラ | 4 |
ガチホコ | 4 |
総合評価 (max40) |
21 |
ブキ概要
スプラスコープコラボ(通称スココラ)はスプラチャージャーのマイナーチェンジであるスプラチャージャーコラボにスコープを付けたものです。
前作におけるスプチャのマイチェンは「ワカメ」「ベントー」だったのですが今作では「コラボ」となっています。コラボ商品なのでスプチャのフロントサイト部分に「ホッコリー」のロゴが付いています。
メイン性能
チャージャー系の中で最もバランスの取れた性能です。特に塗り性能はチャージャー系トップです。
しかも8/23のアプデでチャージ時間が短縮されたため、さらに塗り性能が上がっています。
キル性能の面でも、ほとんどのブキに対して射程の有利を押し付けることができるうえに、対スペシャルも結構強いです(後述)。
射程が長い分スコ無しよりメイン性能は上と言って差し支えないでしょう。
サブ・スペシャル
まずスプラッシュシールドは現状こういう時に使えっていうのが無いって感じです。敵に来てほしくないとこに投げとくとか、抑え込むときに安全性を高めるとかそういう使い道じゃないでしょうか。
シールド投げた後にフルチャージ2発しか撃てないっていうのもあって使いどころに悩みます。敵が寄ってきたなあって思ったら投げとくとか、デコイに使うとか。暇だったら投げればいいんじゃないでしょうか。
ただヤグラ上に乗せるとうざいです。乗せ方はヤグラの近くに壁が来た時にそこに当てて跳ね返ったシールドを乗せるという感じです。
ボムピッチャーは汎用性が高く打開にも固めにも使えるので、唐突に近づいてきた敵にカウンター目的で使うとか、どうでもいいタイミングで使ってしまうのはよろしくないです。ここぞって時にいつでも使えるようにしておくべきです。
スプチャはメインとサブを組み合わせて戦うブキですが、チャーコラはスペシャルをどれだけ上手く使えるかが大事になってくるブキといえるでしょう。
ルールごとの評価・立ち回り
ナワバリ:メインの攻撃範囲が広く、前線がむちゃくちゃになりやすいナワバリではキルで貢献しやすいです。そしてボムピッチャーがあるので塗りにも貢献できます。ラスト確実にスペシャルを使いたいですね。
エリア:チャージャーの中ではエリアにもっとも関与できるブキでしょう。基本メインで塗りとキルを稼ぎながらスペシャルをいつでも使えるようにしておくような立ち回りが良いです。だからと言って後ろでビュッビュしてるだけでは味方負担がとんでもないので、中衛くらいの位置で敵に圧力をかけ続けたいですね。
スペシャルの使いどころは「打開」と「固め」です。打開時は味方が飛び出すきっかけとして、あるいはエリアの確保に。固めの時はカウントを稼ぐための時間稼ぎとして使います。この二つのタイミングでは確実に使っていきたいですね。あとは膠着状態の打破に。
ヤグラ:スプチャで良くねって感じです。まあメイン性能的に戦えなくもないのですが、明らかにスプチャの方が強いですね。あえてこのブキを使うのだとしたらメインでひたすらぶち抜きつつ、カンモンでちゃんとスペシャルを使っていきましょう。守りでも攻めでもおんなじ。
スコ無しよりも一歩後ろくらいの方が良いとは思いますが、基本はあまり変わらないですね。射線が抜ける位置ならば積極的にヤグラに乗り、射線が通りにくい位置に来たら後ろからヤグラを援護すれば良いです。まあ乗れるなら乗りましょう。
スコ無しに比べてスコープは視野が狭くなり急に攻撃対象を変えることができないので対応力ではスコ無しに劣ります。
ホコ:まずメインはホコ止めに便利ですがミスった時のリスクが大きいです。そしてサブでできることが敵ルートをちょっと通りにくくするだとかホコ前において持たせないようにするだとかで運用が難しいです。使えないわけじゃないですけどね。スペシャルは止めにも押しにも使えます。このルールでもタイミングよく使う意識が大事ですね。
ただまあ安定感はないです。
役割
チャーコラはメインの性能を活かして敵の中衛・後衛を潰すことが得意です。シールドを使えばリッター相手にも射程の不利を解消して対面することができます。
状況に応じたボムピッチャーの破壊力が持ち味なのでこのブキを使うならスペシャルを使う意識は高めにしたいですね。敵の前線をちょいちょい倒しつつ味方が攻めあぐねているポイントにメインとスペシャルをぶち込んでいくという戦い方になります。
基本中衛やや後ろくらいで立ち回りつつ、ピンポイントで圧力をかけて前線を一気に押し出すといった感じですね。
そしてメインの対スペシャル性能が高いです。
特に「スーパーチャクチ」「ジェットパック」「イカスフィア」を止める、倒す力がめちゃくちゃあります。
この3つ潰しに行くべきです。
スプラチャージャーコラボとの使い分け
スプチャ・スプスコに比べて立ち回りの関係上チャーコラ・スココラは大きな違いが無いです。チャージキープがあるためチャーコラの方が機動力があり、より中衛向けではあります。
今作は近距離対面を強いられる場面が多いので、視野が狭くなりがちなスコープは後衛寄りで堅実な立ち回りが基本になりますね。立ち位置が少し違います。
射程が長い分スコープがあった方が戦いやすいタチウオのようなステージもあるためステージごとに持ち替えるというのでもありだと思います。あと好みですね。
ギアパワー
基本的なコンセプトはスペシャルをいつでも使えるようにしておく、ということ。
死ぬ前に必ず使うというよりは、しっかりとタイミングを見計らって使っていきたいです。基本的にはメインに頼って戦うべきブキですからね。
なのでしょうもないタイミングで使うくらいなら一度死んですぐに貯めなおす方が良いです。
というわけで、おすすめは逆境とスぺ減です。
スぺ増を積むならスパ短も積んでおきましょう。スペシャル性能アップも良いですね。とにかくスペシャルを意識したギアパワーが合っています。
スペシャル関連でないのならばメイン効率です。
ちなみにメイン効率サブ効率をメインに1ずつ付けることでシールドを使った後にフルチャージ3発撃てるようになります。サブインク効率だけでこれをやろうとすると、メインに2サブに2必要とかなり枠を圧迫します。メイン効率1積めばシールド使わない場合でもフルチャージ1発多く撃てるようになるのでお勧めです。
まとめ
ボムピッチャーを主体に動くブキです。スコープの有無は好みで決めれば良いと思いますが、チャージキープが強いのでスコ無しの方がおすすめです。
スプチャに比べて塗りでの貢献ができますから、ガチエリアをやる上ではこっちの方が初心者向けかもしれません。まあチャージャー自体初心者向けじゃないんですけど。
現状ほとんど使われておりませんが、それでいいと思います。環境的にはスプチャで良いんで。見た目はコラボの方が好きなんでいつか日の目を見て欲しいところです。
ということで、以上。
関連記事