短足と眼鏡のゲーム雑記

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【スプラトゥーン2】ITエンジニアが対面技術を論理的に整理する

time 2021/04/13

【スプラトゥーン2】ITエンジニアが対面技術を論理的に整理する

どうもこじらです。

「ITエンジニアが」っていうとなんか偉そうですねww論理の部分が生業なので着けてみましたw

 

最近久しぶりにスプラをやっていますが、下手すぎてもう目も当てられないです。

対面が下手すぎて下手すぎて…。人はここまで劣化できるのかと。

 

今回は自分に言い聞かせる意味合いも含め、「対面技術」というものを論理的に整理していこうと思います。

 

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対面技術は2つの能力に大別される

対面技術というのは「情報処理能力」「運動能力」の2つに大別されます。

この辺の内容も割と既出だったりするんですかね?最近はスプラ2のこういう系の研究も進んでいるみたいですし。

 

まずはこの2つの能力についてざっくりと解説します。

情報処理能力

情報処理能力は対面において最も重要な能力だと思います。

与えられた情報(自分自身が確認できた情報)に対して、どういう行動を取るのが最適解かを考える能力です。

  • 戦況
  • 周りの障害物
  • 周りの塗り状況
  • 相手のブキの強みは何か
  • 相手の行動の択
  • 自分の行動の択

などなど、目と耳からは絶えず情報が入ってきます。

うまい人とそうでない人では情報を捌く正確性が段違いです。

 

情報処理における情報量の3フェーズ

判断を迫られた際、与えられた情報が判断を行うに足る情報量である場合と、そうでない場合があります。

情報量が十分であれば、それを正確に捌けばOKです。

 

厄介なのは情報量が十分ではない場合です。

例で言うと、「シューター対面時、相手から弾が飛んできているのは分かるけど、相手の正確な位置が分からない」などです。この場合でも足りない情報を推測しつつ情報を処理し、相手のシューターに対応する必要があります。

この情報量における選択のパターンは3フェーズに分けられると考えています。

①確認

これは情報量が十分である場合です。

的確に情報を処理できれば最適な選択ができます。

②予測

これは情報量が少しだけ足りていない場合です。

足りない情報を経験則で補うことによって、最適な選択に近づけることができます。

 

ただ、間違った判断をする可能性があるのもこの「予測」の特徴です。

③運ゲー

これは推測を行うことすらできないほど情報量が少ない場合です。

経験則によって、情報がなくても最適に近い選択を取ることはできなくもないですが、やはり運ゲーです。

 

運動能力

今度は運動能力について。こちらは割と明瞭です。

一番分かりやすいのは「エイム」ですかね。

まぁ一つずつ見ていきます。

情報収集

まずは情報収集の部分です。

画面上には案外多くの情報があります。

  • 残り時間
  • 敵と味方の枚数
  • スペシャルの溜まり状況
  • インクのしぶき
  • 塗り状況
  • マップ

など。

音から情報が得られる場合も多いですね。

 

視点操作やサウンドプレイも対面における大事な要素です。

エイム

相手にレティクルを合わせる技術だったり、レティクルを置いておく技術だったり、その辺のやつです。

最適な判断ができても相手に弾が当たらないんじゃ意味がないですからねw

 

エイム力があると、有利対面と呼べる状況が多くなります。詳細は後程説明します。

キャラコン

エイムとほぼ同様の意味合いです。

最適な判断ができても、キャラを動かせないんじゃ意味がないですから。

 

一旦まとめ

ここまでの内容をまとめると以下の図のようになります。

ここまでで直接的な説明はしていませんが、これらの要素はすべて「知識・経験」の上に成り立ちます。

この構図を理解した上で、対面における失敗を分析し反省することによって、効率的に上達が見込めると考えられます。(と、頭では理解していますw)

 

ここまでが前提知識の部分です。

経験の部分は実際に数をこなさないと上達しませんが、知識は人から情報を貰い考えることで吸収することができます。

そのため、ここからは対面における基礎知識の部分の話をしていきます。

 

過去記事と重なる部分もありますがご了承ください。

後手に回るが基本

これはスプラ2の対面だけでなく様々なことに言えるものです。

他の対人ゲームでもそう、会話でもそう、仕事でも恋愛でも人と関わる場合はこれを意識すると良いですw

 

対人は後手有利。

正確には相手が動いた後に行動することによって、相手よりも良い行動を取ることができるという感じです。

これは相手と自分の情報処理に注目すると分かりやすいです。

相手が先に動いた場合、相手は「運ゲー」であり、自分は「確認」になります。

つまり、自分の方が確実で良い選択を行うことができ、運動性能が対等な場合は確実に対面に勝つことができます。

 

しかし、この後手有利というのは原則であって絶対ではありません。

先手が有利な点

運で優位に立つことがある

運ゲーであっても、確率次第では最高の結果を得られる可能性があります。

 

そして、運ゲーを繰り返すと良い結果が得られる確率が高くなるというのがミソです。

前作の「カムバ復短ステジャン」なんかはこの辺にアプローチした戦術ですね。

まぁ、前作のステジャンはジャンプマーカーが見えなかったので、後手にも成り得た訳ですが。(いや、クソゲーかよw)

 

前線にジャンプをした場合、ジャンプした自分が先手になるため、相手は後手になります。

普通に考えると相手が後手なので自分は不利になりますよね。

 

しかし、相手も人間なのでミスをします。そこに復活時間短縮によるリスクの低減とカムバック、そしてステジャンによるミスの誘発で先手なのに有利になるという寸法です。

後手に回ろうとしすぎると不利になる

後手有利でも、後手に回ることを意識しすぎると不利な状況になってしまいます。

スプラトゥーンにおいてはこれが顕著で、ここが面白い部分です。

 

後手に回っている状況というのは、自分は潜伏、相手は行動を行っている状況なんかがそうです。

この状況を続けるとどんどんラインを上げられてしまい、どんどん不利な盤面になっていってしまいます。

 

という感じで、対人ゲームは基本は後手有利なんですが、一概にそうとも言えないというのが面白いところです。

こういったもののことを「ゲーム」と呼ぶ訳ですね。

 

読み合い

「読み合い」について理解を深めると、先手後手の理解が深まります。

 

対面になると、読み合いが始まります。

逆に言うと、読み合いが行われている状態のことを「対面」と言います。

 

「読み合い」というのは、如何にして相手を動かし後手に回るかというのを相手と自分がお互いにやっている状況のことを言います。

 

対面において、慣性キャンセルが強い理由はこの辺にあります。

相手に行動を起こさせるために、「騙し」を行い、スキを作り、後手に回るという寸法ですね。

 

そして、塗り状況が良いと、自分の択が増えるため相手は騙されやすくなります。対面における塗りが重要である理由の一つです。

 

これらから分かること

対面で負けた時は「クソ…反射神経が……」「エイムが悪すぎる…」と、反射神経やエイムのせいにしがちです。

ただ、ここまでの内容を踏まえれば、反射神経やエイム以外に原因がある可能性が大きいことが分かります。

 

正しく原因の切り分けを行わないと、正しい改善はできず間違った道に進みがちです。

「運ゲー」ばかり行っているせいで対面に負けている人が、ひたすら反射神経を鍛えようとしたところで強くなるのは難しいです。

 

という感じで、少しだけ原因を洗い出してみようと思います。

原因

択の洗い出しができていない

情報処理能力の部分の話です。

S帯らへんで伸び悩んでいる人はこの辺の意識が足りていない人が多いんじゃないかなと思います。

相手の択と自分の択を洗い出すことによって、「対面を作るべきではなかったんじゃないか?」「こういうフェイントを入れたらよかったんじゃないか?」と、反省ポイントを明確にできます。

 

相手を認識できていない

運動性能における、情報収集の部分の話。私が今一番悩んでいる部分ですw

相手の場所や動きが認識できていないと、「運ゲー」になってしまい、運が良くないと相手に攻撃が当たりません。

 

エイム力より前の段階での問題です。

うーん…。感覚を取り戻さないとなぁ……。

後手有利を理解できていない

誤ったジャンプ撃ち等で先手に回ってしまっている可能性があります。

この辺は自分のプレイを見直してよく分析してみてください。

 

場合によっては、潜伏を少し増やすだけで改善が見込めるかもしれません。

ブキに対する知識が足りない

択の洗い出しや後手有利への理解にも通ずる部分です。

 

ブキには対面を積極的に作るべきブキと、そうでないブキがあります。

積極的に作るべきブキの代表格は、

  • デュアルスイーパー
  • ノーチラス

あたりですかね。

逆に対面を作るべきでないブキの代表格は、

  • スプラローラー
  • リッター

あたりだと思います。

 

シューターの場合はジャンプ撃ちが強いかどうかも知識としてとても重要です。

プライムシューターや.96ガロンでひたすらジャンプ撃ちをしている人を見かけますが、どう考えても間違えてます。

もちろん「運ゲー」で倒せる場面、ジャンプ撃ちが最善択になる場面もあるんですけどね。

 

逆に、シャープマーカーやメイン性能を積んだスプラシューターあたりは積極的にジャンプ撃ちをして良い部類かと思います。

 

ここまで来てエイムの話が出てくる

と、ここまで原因を分析して、「他に原因がない!」という状況になったらエイムやキャラコンの問題を疑うべきだと思います。

(後衛ブキ、特にリッターは話が別かもしれませんが…。)

このレベルまで来た人は確実にX帯です。

 

まぁ、エイム力というのは便利です。

有利状況の幅が広がり、場合によっては先手状況を無理やり後手に持っていくことも可能です。

 

ただ、エイム力は経験と比例しやすいので、それだけのエイム力を身に着けている人は他の能力も高いことが多いです。

 

という感じで、

結論:対面むずかちい

 

こじらでした

じゃ

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