短足と眼鏡のゲーム雑記

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【スプラトゥーン2】ブキ考察 『スプラチャージャー』

time 2017/07/30

このブキの考察は新しい記事があります。
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※この記事は筆者の愛ゆえに分量が多くなることが予想されます

 

こんにちは-、前作からスプラチャージャーを愛してやまないほっかいどうです!

今作で弱体化が騒がれているブキの一つでもあり、ツイッターの検索にチャージャーと打ち込んだら予測検索には「チャージャー 死ね」、タイムラインにはチャー持ってくんななんて毎日書かれているようなそんな悲しいブキ、スプラチャージャー。今回はその強さと魅力に迫りたい!と思うのですが冷静に考察していきたいと思います。(チャーの魅力をひたすら述べる記事絶対書いてやる。)

 

それでは前作と比較しつつスプラチャージャーを見ていきましょう。

 

・メイン

まず射程は試し撃ちの線6本から5本半くらいに短くなりました。中途半端にチャージした時の射程は伸びたように思われます。現状チャージャー以外では最長射程の、ジェットスイーパーのキルを取れる射程が4本半くらいなので、相対的に見てそこまで短くなったという感じはしません。太さもさほど変わっておらず、撃てる回数もフルチャージ5発とノーチャージ4発で塗りやインク効率の面でもたいした違いは無いです。

ここからが大きな変化です。まず良い変化としてチャージキープができるようになりました(全チャージャー共通)。これは「フルチャージするとそれを維持したまま一定時間イカ状態で行動できる」機能です。これによってチャージしながらも機動力を維持できるし、突然飛び出して敵を倒すなど戦い方にバリエーションが生まれてとてもアグレッシブになった感じですね。ちなみにスコープが付くとできなくなります。

悪い変化はというと、チャージをすることでブキがめっちゃ光るようになりました。(ちなみにチャージキープ中も光ってます。)光で余裕の位置バレをするようになったわけです。これによって壁に隠れてこそっと敵を倒し続けるというのがやりにくくなってしまいました。まったくできないわけではないですけど。

あと弾速が遅くなって偏差撃ち(発射から着弾までのズレを想定してあらかじめ攻撃対象の移動先を狙って撃つこと)が必要になって大変になった、という意見をそこかしこで見かけるんですけど、筆者的にはなんかそれ違うんじゃない??って感じですね。たしかになんとなーく前作と違うかなとは思うんですけど敵の動く先を予測して撃つのなんて前作でもやってたことだし、仕様が変わったのは確かだと思うのですがそんな大変になったってわけでは無いんじゃないかなー。慣れてないだけだと思います。ちゃんと検証とかしてないんですけど(笑)

そしてですね、まあメインの仕様自体が変わったわけでは無いんですけどダメージについて。ノーチャージの40からチャージに比例して威力が上昇(たぶん79.9まで)、そしてフルチャージで160ダメージが出ます。いやまあ変わっとらんのですよたいして。変わっちまったのはそう、ギアの方です。攻撃力アップが無くなってしまったということが大きな変化なんです!!

前作では攻撃力アップのギアを積むことによりフルチャージでなくとも100以上のダメージを出すことが可能でした。これがチャージャーの大きな強みだったんです。しかし今作からはそれができなくなってしまったので、急に接近されたときの対処や一発外してしまった時のカバーがとても難しくなったと言えるでしょう。筆者も半チャージで当てても死なないというのには未だに慣れません…。射程長いんだから甘えんなよ!って思う方もいるでしょう!!確かにそうなんですよ?射程の暴力で敵の攻撃の当たらないところからバンバン撃つことは可能です…が、今作のステージがそれをさせてくれない!!!!

 

[スプラトゥーン2]現環境の考察1

この記事にも書いたんですけど2のステージって狭いし敵陣に入るルートも多いんですね。チャーポジなんてあって無いようなものなんです。それに遮蔽物も多くて起伏も激しいため射程が活きない場面が数多く出てきます。射程が活かせる場所にずっといてもどこかしらから敵がわいてくるから動き回らなきゃいけないけどそしたら不利な対面になって…。

ってな感じで攻撃力アップを積めないということが今作においてどれだけチャージャーにとってつらいものか想像していただけたと思います。…結構話が逸れてしまったので軌道修正していきましょう。

 

・サブ

前作に引き続きスプラッシュボムです。敵が近づいて来たときに自分と相手の間に置いて逃げる時間の確保に使ったり、壁を使って隠れている敵を炙り出したり、ヤグラの上に乗ってきた敵を処理したり…とこのブキの苦手な分野を綺麗にカバーしてくれる相性ぴったりなやつです。ただインク消費量は当然結構あるので下手に使うとメインが出ず絶望なんてことに。それでも使いこなせばチャージャーの弱点でもある入り組んだ地形での対面で大活躍しますし、マイナーチェンジブキである『スプラチャージャーコラボ』や他のチャージャーにはできない立ち回りをこのサブが可能にさせてくれます。素敵な相棒って感じですね。

 

・スペシャル

ハイパープレッサーですね。名前が強そう。これはなんていうか使わないのが正解かなと(笑)いや冗談じゃなく、マジで。使うとしてもかなりタイミングを限らないといけないと思います。効果的に使うのがとても難しいし、能力を発揮できる場面がとても少ないんです。下手に使うと時間を無駄にするかあるいは死にます。前作ではボムラッシュ(今作で言うボムピッチャーみたいなやつ)でした。ぶっちゃけそっちのほうが良かった。

ただヤグラだと結構強いかなあと。ヤグラ上絶対殺すマンにもなれるし(殺せるとは限らない)。押し込む際に敵とヤグラの間に差し込めるステージだとなかなかの存在感が出せてると思いますしね。まあでもメインとサブで遠くの敵も壁裏の敵も倒せるので正直いらね、って感じです。押し込んでるときに敵陣に打ち込んで味方のキルアシストに貢献したり、敵がこっそり来る方に撃って味方の索敵を助けたりと、サポート的な使い方はできなくもないですから、今こそ!!!というタイミングでぶっ放すと良いでしょう。スプラチャージャーとのシナジーはあんま無いです。

 

ひとまずブキの仕様についてはこんなもんですかね。全体的に見て前作より弱くなったように感じますが、実はそうでもないと自分は思ってます。なぜなら前作ではそもそも「スコープ無しは無し!!」だったから。どういうことかというと、前作でもスプラチャージャーとスプラスコープは両方ともサブもスペシャルも同じでメインの性能だけ「スコープの方が射程が長いがズームして視界が狭まる」という差異がつけられた仕様だったんですね。一見一長一短なんですけど、視界が狭まることがそこまでマイナスにならなかったことで、スプラスコープはただ射程が長い、てかむしろズームして当てやすいスコープ無しの完全上位互換となってしまったわけです。ですが今作でチャージキープができるようになりましたし、射程の押しつけがしにくくなったことからチャー界での立場という点では躍進したのではないでしょうか。

 

 

次にこのブキの仕事についてざっと挙げてみます

 

・味方のサポートを意識した塗り、キル

遠くから味方の足元を塗ったり、背後から味方に迫る敵をキルしたり射線をだして牽制したりと、遠くからローリスクで援護が出来ます。

 

・高台からの制圧

見通しのいい高台はチャージャーが戦いやすいポジションです。特にこのブキはスプラッシュボムもあるので急にのぼってきた敵の対処もしやすい。チャージキープで飛び降りながらなんてのも洒落てて良いですね。

 

・ジェットパックを潰す

ジェットパック使ってるときは目の前の敵を倒すことに集中してることが多いので素早く横をとって倒してしまいましょう。射程がある程度ないとジェットパックは倒しにくいものですから、チャージャーが遠目から倒せると味方の負担も大きく減ります。

 

・ガチエリアの確保

チョウザメ造船やフジツボスポーツクラブ、バッテラストリートのような横長な形のエリアは比較的取りやすいので、エリア確保には積極的に動いて良いと思います。まあこの3ステージともチャージャー弱いなって思いますけど。基本はエリアの外からその周辺の敵を順番に倒していくので良いです。ただこのブキ持つならコラボ持った方が絶対強いですからそっち持ってください。

 

・ガチヤグラに乗る

このブキが一番輝くのはヤグラの上です。めっちゃ強いです。「ヤグラより上に地面があるような地形以外」では積極的に乗って近寄る敵をどんどん撃ち抜いていきましょう。上から敵が降ってくるようなポジション(フジツボスポーツクラブの第二関門とか)になったら味方に譲ってヤグラに飛び乗る敵を撃ち抜いていった方が堅実です。乗ってる最中に意識することは敵がいつリスポーンしたか、どの出口から来るかということ。そして後ろの警戒も怠らないこと。少しでも遠い位置で敵を倒し続ける意識を持ちましょう。もしもヤグラに登られたらボムを置き一時離脱、また登るを繰り返すと良いです。近寄りにくいし近寄っても鬱陶しい動きができるのでどんどんヤグラに乗りましょう。

 

・ヤグラ上の処理

メイン、サブ、スペシャルの全てがヤグラの上にいる敵に圧力をかけることができます。特にハイパープレッサーはほぼ確実に敵をヤグラから降ろせるので、押されている時はしっかりためて使うようにしましょう。

 

・ホコバリア割り

どのチャージャーにも言えるんですけどホコバリアを割る能力は高いです。でも割るのは他のブキに任せた方が良いので自分では割らないように調整しましょう(状況にもよりますが)。理由はホコバリアを割ることで得られるスペシャルゲージの上昇という恩恵をこのブキが受けても仕方ないからです。あとホコ割りにスペシャルを使うのも良くないです。たいして割りに貢献できません。使うにしても割りに来た敵に当てるように使った方が効果的です。そして積極的にホコを持ってください。前線を荒らす力はあまりないので味方に任せてホコショットをガンガンぶっ放してましょう。

 

・ホコを止める

敵がホコを持つ瞬間、カウントを進めようと突っ込んできた時などできるだけ早いカウントで止めたいです。それにタチウオホコの壁ルートみたいな要所を抑えることは必須ですね。ホコを見ないで動く立ち回りはよっぽどのことが無い限りあり得ないので、しっかりとホコを管理し続けましょう。

 

逆にやってはいけないことは何か、これは全てのチャージャーに言える事なのですが、「攻めの姿勢を忘れないこと」です。チャージャーは機動力や立ち回りの都合上味方にかける負担は大きくなることが多いです。その原因として、消極的な立ち回りが一番大きいと思います。前線で戦っているブキからすると安全な位置にずっと籠って敵をたまに倒す程度のチャージャーはお荷物でしかありません。特にこのブキはスペシャルがたいして強くないので更に迷惑をかけます。

筆者がガチマッチをしていた時に、どのルールでもそういうチャージャーを見かけました。大抵そういうプレイヤーがいる試合は、最初押し込んだとしても結果的に3対4の構図に持ち込まれて打開され負けました。なのでチャージャーを使うのであれば味方の負担を減らすことを意識してプレイするべきですね。

 

 

色々書いてきましたが、このブキはヤグラで最も輝けるブキということで良いんじゃないでしょうか。ただ他のルールは、現環境では少し戦いにくいブキです。強いかと言われるとそうとは言いにくいですが、できることは結構あると思います!

 

各ステージやルール毎の立ち回りなどはちょっとずつ更新していこうと思いますので今回はこのあたりで!以上!!!

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