短足と眼鏡のゲーム雑記

その時ハマっているゲームのことを中心に短足と眼鏡が気ままに攻略してみたりどうでもいいことを言ったりします

[スプラトゥーン2]現環境の考察1

time 2017/07/24

ようやっとA-になりました。ほっかいどうです。
発売からもう4日目ですね。今回はざっくりと現在の色々なことを考察をしていこうかなと思います。

 

1.ブキ

まだA-ですが、やはり上に行くにつれて使われているブキは決まってきますね。全体の使用率はわかりませんが現環境(始まったばかりのこの状態)の中で強いと思われるブキが3つあります。まずスプラシューターコラボ。2つめがヒッセン。最後にラピッドブラスター。特に前2つは多いと感じます。実際強いです。ブキの細かい考察については別記事を書こうと思っていますので是非そちらを見ていただきたい。

まあ明らかにこの3種は多いですね。スシコラとヒッセンはスペシャルのシナジーもすごいですし。ラピは前者2種をメタれる上にボムラッシュの汎用性が高いです。現状この3つが環境を作っていると言っても良いのではないでしょうか。

 

 

2.ウデマエ

前作のトッププレイヤーと呼ばれる有名な方々はS+に達し、カンスト勢はSやA+に分布してきた頃だと思います。しかしまだB帯に前作S〜S+未カンストがいる状態だと思われるので完全にウデマエが機能している感じではなさそうですね。C帯で燻っている元S帯もいらっしゃるようですしこのカオスが落ち着くまで2から始める初心者プレイヤーは他のモードでハード慣れしていた方がいいかもしれないです。1か月もあれば綺麗に分布するのではないでしょうか。わかんないですけど(笑)

あとウデマエは「対面の強さ」、「味方を勝たせる力」の2つに対応していると思います。特に後者が大事。対面の撃ち合いの強さで無理矢理押し込める強さの人、勝つための判断に優れている人のウデマエは自然と上がっていきます。強いブキも必ずこのどちらかの要素を達成できるブキってことです。プレイヤースキルを反映しやすい物ですね。当然マッチングに嫌われる場合もありますが、味方運も勝敗の要因になり得るからこそ、自分が味方を勝利に導こう!という考えをもってプレイすることが大切なのかなと思います。というかみんながそう考えながらプレイできる環境が理想的かなあという自身の願望です(笑)

 

 

3.ステージ、ルール

今後自分なりの考察を別記事にまとめていくつもりではあるんですけどざっくりと感じたことを書いておこうと思います。

・前作に比べてリスポーン地点から中央までの距離が全体的に近くなった

まあ要するに狭いですね。その割に入り組んでいる感じがします。敵陣に入る道も多めだし、おかげでチャージャーは動き回ってないとやってられません。(前作でも芋チャーは地雷ですが。)あと打開が全体的に難しいかなあと感じます。無敵がないからですかね??ただスペシャルが打開に持って来いっていうのは前と変わらないので味方と息を合わせていけばできないことはないですし、復活短縮のギアも前よりは弱くなってるので急がずゆっくり状況を解決していく意識が必要だと思います。

・裏どりが前作よりしやすい

敵の裏を時間をかけずにとれるステージが多いので、均衡を打破する手段としての裏どりは結構積極的にやってもいいんじゃないかなあとは思いますよ。当然味方の動きを見ながらやらなきゃいけませんが。上述の狭いって話にも関連するんですけど、開発側はプレイヤーにステージをグルグル動き回ってもらいたいんじゃないかなと感じます。どのルールでもナワバリバトル的な前線がバラバラした要素を感じます。ほんとにうまい人たちは綺麗に前線作るんでしょうけど、連携の取れない野良でやってるとステージを回るように動いている感じはしますね。こじら曰く「全部ショッツルヤグラをやっているような感じ」だそうです。今後研究が進んで定番の動きが確立されたときどうなってるかが楽しみです。

・ガチヤグラについて

ガチヤグラは関門というシステムが導入されたうえに復活短縮とステルスジャンプの仕様変更で、前作の「ステジャンゾンビでひたすらヤグラに飛びまくる」っていうクソゲー感はなくなりました。まああれはあれで戦略ですけど。関門ではヤグラは一時停止します。それによって関門を中心に戦場が形成されていく構図が生まれました。動かないヤグラの上なんて的でしかないですから、打開のタイミングになるわけです。むしろ全落ちしてるうちに関門到着なんてされたら最悪なんですね。下手に死なないのは全ルール共通の意識ですが、ヤグラにもそれが当てはまるようになったので2からはすごく良いルールになったんじゃないかと思います。

・ガチホコについて

ホコショットの仕様が変わったのと、ホコバリアが割れた状態で放置して一定時間が経過すると中央に戻るという仕様が追加されました。前作だとホコを中央に戻すために自陣側でホコもちが自殺するということがあったのですが、放置で戻せそうなときは放置するという選択が今作から出てきました。逆に敵陣で割ったは良いけど持てなかったら中央戻っちゃうんですよね。すぐ死んでもいいから持つっていう判断も必要になってきそうです。あとホコに関しては研究が進めば最適ルートなんかも出てくるのでぜひ早く知りたいものですね!!(自分でやれ)

 

 

4・ギア

なんとなーく前よりギアの影響を感じにくいんですよね。そんなことないですか?ハイリスクハイリターンみたいなギアもあるんですけどそこまで極端な変化は得られていないような…。ま、気のせいですかね。個人的にはスペシャル関連のギアと敵インク影響軽減、イカ速あたりが使いやすくて良いかなと思います。ブキによってはスタートダッシュやラストスパートも強いんじゃないかなあ。まあまだあまりギアに関しては考察が進んでいないのでこんなもんですかね。

 

 

本当にかなりざっくりとした所見ではありますが開始から数日ですから環境が成熟していないので今後どうなるのかなあって感じです。

細かい話はまた今度という事で!以上!!

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