短足と眼鏡のゲーム雑記

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[スプラトゥーン2] キルレばかりを気にするな!「 味方負担を考える」ということ

time 2017/10/23

[スプラトゥーン2] キルレばかりを気にするな!「 味方負担を考える」ということ

※この記事はあまり上級者向けではありません

こんにちは、ほっかいどうです。突然ですが

試合に負けたときにどうしても味方のキルレが気になってしまいませんか?

かく言う自分もついつい気にしてしまいます。自分がすごく活躍していたと思う試合なんかは特に。
ちなみにキルレというのはキルレシオキルレートの略です。
キルレシオはキルとデスの比を表し、キルレートはキルデスの総数に対するキルの割合を表します。
例えばキル10、デス5の場合。
キルレシオなら10:5なのでキルレ2。キルレートなら10/15で約67%ですね。
基本的にはレシオの方を指します。この記事でのキルレもそちらです。
キルレの良し悪しは数字として確認できるわかりやすい評価基準なので、気にする人が多いんですね。Twitterとかでもリザルト晒して味方批判している人を見かけます。
まあ確かにキルは多くデスは少ない方が良いんですよ。それは間違いない。ただいくらチームの誰かのキルレが良くてもこのゲーム勝てません

なぜならこのゲームにはたくさんキルを取ったら勝ちなんてルールは無いからです。

キルレを全く気にしないのも変な話ですが、それよりももっと広いものの見方として「味方負担」を考えてみましょう。

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味方負担を考える

味方負担とはなんぞやという話なんですが、文字通り味方にかかる、あるいはかける負担のことです。
数字として表れるキルレも含めて、試合中の行動がどれだけ味方負担を高めているのか、逆にどれだけ軽減できているのかを考えることがこのゲームにおいてとても重要なことです。
それを理解しているのとそうでないのでは大きな違いがあるので、この記事を味方負担について考えるきっかけにしていただければ幸いです。

立ち回りと味方負担

味方負担は一つ一つの行動の中に要素として存在しています。その積み重ねで味方が動きやすくなるか動きにくくなるかが決まってきます。もちろん不確定要素はありますがね。
味方負担の少ない立ち回りは何か、それこそ味方負担を減らせる立ち回りはなんなのかを試合の中で考えていくことが勝ち続ける上で大事なことです。
それでは大きく三つに分けて解説していきます。

 

1.ルールに関係の無い動きをしている。
ガチエリアならエリア確保に、ガチヤグラならヤグラを進めることに、ガチホコならホコを進めることに関係のない動きをしている、ということです。ルール別にどういう動きが味方の負担になるのか説明します。

エリア

・敵陣に一人でつっこんで人数不利を作る
敵に圧をかけるのは大事なことなんですが、一人で出すぎても囲まれて潰されるだけです。
それで相手を倒し続けられれば良いのですが、相手にスルーされたり普通に倒されたりすると、エリアの維持という点で味方に負担がかかります。
突っ込むにしてもちゃんと塗りを作りつつ、味方のフォローが届く範囲でやりましょう。人数有利ができている時ならやっても良いです。
・エリアの確保をしない
ぶっちゃけしない意味がわからないのですが、視野が狭いプレイヤーだとこういうことをしがちです。
特にペナルティをつける、つけられないという点において、エリア確保の意識は大事になってきます
一瞬でもエリアを確保するだけで、相手にエリアを塗りなおす手間を与えることができますし、カウントの進みを遅くできるんです。
逆に相手にペナルティを付けられそうになっているときに塗り返すという判断をしましょう。
・エリアでデスする
仕方なくそうなってしまう場合もありますが極力避けたいですね。これは味方負担を増やす、というよりは敵のエリア確保に貢献してしまうという感じですね。
相手のスペシャルによる打開の際にエリア内でデスするのが一番まずいので、敵のスペシャル状況を気にするようにしましょう。

ヤグラ

・ヤグラを守らない
結構押してる気がするのにカウントが全然進んでないなあなんて感じる試合ありますよね。その原因がだいたいこれです。敵の侵入をちゃんとチェックせず、ヤグラと距離を置いて行動するからそういうことになります。
ありがちなのが相手リス前にゴリゴリ入って行ってしまってヤグラが孤立するパターンと、ヤグラの前に全然出ないパターンです。
後者に関しては、一人が後ろを警戒するという立ち回りならばオッケーです。揃いも揃ってヤグラの後ろに下がっちゃうと絶対ヤグラ進みませんからね。長射程ブキが多い編成だとこういうことが起こりがちです。
・ヤグラに乗らない
前線押し上げるブキを持つ人がやりがちです。編成の中でこのブキが乗った方が進ませやすいよねっていうのはあるんですけど乗らなきゃいけないタイミングは全員にあります
敵全落ち味方2落ちの状況で、味方の復活を確認せず前に出ちゃって結局カウントがあまり進まないなんてこと結構ありますから、そういう時はせめて味方がヤグラにジャンプ入れてから前出ましょう。

ホコ

・初動のホコ割りに参加しない
エンガワやモズクみたいにタワー上にホコがある場合は別として、基本的には初動割った方が有利です。編成を見て割り勝てないなという判断ができるというのなら構いませんが。
ホコ割りに勝てば塗りも確保できますし塗った人はスペシャルたまるので利益が大きいです。それで相手のキルも取れれば人数有利も取れます。
戦略的理由が無いのならば初動は割りに行きましょう。
・ホコ放置をする
ホコの管理に全く関与しないのは最悪ですね。常にホコの位置や状態は把握しておきましょう。
このルールはヤグラ以上に意識が高くないといけません。上手く動けばキルを取らずに一瞬で試合を終わらせられるルールなので、ちょっとの油断が命取りです。
どれだけキルを取っていても戦犯になり得るのでホコ意識はしっかりもちましょう。
・ホコショットを撃たない
ホコショを撃たずにガンガン進もうとして溶けるっていうのを繰り返すプレイヤーをたまに見かけます。
ホコショットを撃たないってことは味方に塗りもキルも全部負担させるということです。味方負担極めてますよね。
射程もキル能力も塗りも結構あるんですからガンガン使いましょう。無限に撃てるんだし。
しっかりとホコショで塗りつつ敵を減らして進むのが基本です。堅実に進めながら敵の穴を見つけ次第一気に進めましょう。

全ルールに通じて言えることは、ルールに関係のないこと、あるいはカウントを進めることに貢献できないことをしていると味方負担になるということです。

どうやったらカウントが進むのかを行動決定の基準にすることが何よりも大事です。

 

2.塗りをサボる。余計な塗りに時間を割く。

インクを塗り広げていくことがこのゲームの基本です。
「塗りが無い=自分たちが動きにくい=相手は動きやすい」ということになるので、ちゃんと塗りをしないとどんどん戦いにくくなります。
つまり塗りをサボっているとチーム全員の首を絞めることになるんです。
もし味方が代わりに塗ってくれていたとしても、例えばそれがブラスターのように塗りがあまり得意でないブキならばとても大きな負担になってしまうわけです。
特に塗りの得意なブキを使っているのならば、しっかりと塗り固めていく意識は持ちましょう。
ただ試合に関係ない自陣の隅っこだったり、あまりに細かい箇所の塗りにこだわったりするのはやめましょう。
それをすると今度は戦闘面で味方に負担をかけることになります。あくまで試合に関係のある範囲で塗ることが大事です。

塗りの中でもクリアリングはとても大事です。
焦って打開しに行って失敗するというのを繰り返しているプレイヤーをちょくちょく見かけます。
そうなってしまう原因の一つがクリアリングです。
ちなみにクリアリングというのは「敵が隠れていないか」「そこは安全か」を確認することです。
これを怠ると不利状況がいつまでも続くので、しっかりと行いましょう。FPSやTPSの基本ともいえる行為なので必ず意識した方が良いです。
押されている時こそしっかりクリアリングをして、堅実に打開していくべきです。急がば回れってやつですね。

 

3.目先のキルにとらわれる。

1番の「ルールに関係のない動き」に含まれるっちゃ含まれるんですが、キルは立ち回りの中でもわかりやすく影響を及ぼす部分なので別にしました。

味方負担という観点からキルを見ていくと、実際のキル数よりも大事なのはそのキルが試合に及ぼす影響の大きさです。それをキルの価値と呼ぶことにします。価値の無いキルを重ねてもリザルト画面が良く見えるだけです。
このキルの価値っていうのが奥が深くって、同じようなキルの取り方でも、ルールや時間帯、敵味方の生存状況などによって価値が変わってきます。

まずキルの価値をプラスのキル、±0のキル、マイナスのキルに分けます。当然プラスのキルが価値のあるキルです。
最初に±0のキルから。±0のキルというのは等価交換のキルのことです。
人数が同じ状態から味方が1デスしたタイミングで1キルを取るといったように人数不利の時間を作らないようなキルを指します。

次にマイナスのキルですが基本的にキルはマイナスになりません。相手の数を減らすわけですから、損にはならないんですね。
ただ1キル取るまでの間に味方負担をかけた場合はマイナスのキルになります。
例えばホコを進める時にホコから離れて一人でゴール前まで行ってキルを取ったとします。しかし敵からしたらホコを守る敵が一人減っているのでホコ止めがしやすくなります。
ゴール前に自分ひとりいて、主戦場であるホコ周りに敵が3人味方がホコ+2という状況を作ってしまっているというわけです。そうなるとホコを守っている味方にものすごい負担がかかりますよね。
このように大事なところを手薄にしたり、味方がカバーしなきゃいけない範囲を広めたり、そういう負担をかけてのキルがマイナスのキルです。

最後にプラスのキル。これが一番わかりやすいですね。人数有利を作るキルや、敵のホコ止めを妨害するキルなど、勝利につながるキルですね。実際のキル数よりもこのプラスのキルをどれだけ取ったかの方が大事です。
逆にマイナスのキルを積み重ねていたのなら、味方負担でしか無かったという事になります。
もしかしたら自分の高キルレは味方のデスを踏み台にして積み上げられたものかもしれませんよ

目先のキルにとらわれても、味方の負担になってしまうことがあります。
キルを取ることはもちろん大事ですが、味方の負担にならない動きの中でキルを取っていく意識を持ちましょう。

 

まとめ

かなりごちゃごちゃ書きましたが、要するに味方を動きやすくする意識を持つことが大事だぞってことが言いたいんです。
キルレには表れない部分って結構あります。ブキごとに得意なことも違います。両チームの編成次第で立ち回り方は変わってきます。
プレイヤーそれぞれの癖も違いますから、定石はあっても必勝法はありません。
だからこそ味方負担という一つの基準のをもとに色々考えてみることをお勧めします。一人じゃ勝てないゲームですからね。
というわけで、以上。

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