2018/09/17
スプラスピナーコラボ
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ブキ基本情報
サブ | カーリングボム |
スペシャル | アメフラシ |
スペシャル必要ポイント | 190 |
ダメージ | 32~16 |
メイン効率 | 約6.7チャージ分 (サブ1発後2チャージ) |
ポジション | 中衛 |
塗り射程 | 約4本 |
有効射程 | 約2.7本 上入力あり:約3.0本 |
確定数 | 3発 |
こじら考察
ルール名 | 評価点(min1 max10) |
---|---|
ナワバリ | 8 |
ガチエリア | 4 |
ガチヤグラ | 6 |
ガチホコ | 5 |
総合評価 (max40) |
23 |
(塗り射程:左スシ、中央スプスピ)
※上入力なしの時の射程です。
基本性能
スプラスピナーコラボ(スピコラ)はカーリングボムにアメフラシという今までにないサブスぺの組み合わせで追加されました。メインはスピナーの中で射程とチャージが最も短いのが特徴です。そのため、スピナー系でもシューターに近い立ち回りが求められます。
前作はポイズンにバリアとかいうクッソしょうもない性能で、超強ブキでした。今作では前作ほどのぶっ壊れのサブスぺがないので安心ですね。
カーリングボムについて
カーリングボムはでの最強サブの一角だと私は思っています。スプラトゥーンというゲームでは塗りが前線であり、前線を上げるためには姿を現し「塗り」をする必要があります。その作業は敵からのヘイトをかいやすい分リスクがあります。しかし、カーリングボムはリッターより長い距離をほぼノーリスクで塗ることができます。軌道が読みにくい上に敵が事故りやすく、しかもカーリングの塗りに乗って敵が近づいてきているのかを確認する作業をさせることができます。爆発範囲に修正が入りましたが、依然強いです。
そんなカーリングボムとスプスピのメインとの相性は、まぁまぁって感じです。カーリングボムは射程が短いブキとの相性がいいです。スプスピはメインを撃つ前にチャージが必要なので、スプラローラーのような使い方はできません。ただ、機動力がない部分を補っています。サブの性能が高いため、足を引っ張るようなことはあまりありません。
アメフラシについて
スピコラとアメフラシの相性はかなりいいと思っています。スピコラは1発32ダメで4確ですが、ダメージが4入っていれば3確になります。スピコラの3発と4発では当てやすさがまったく違うので、上手く使えばなかなかの効果が見込めます。
塗りは最強クラス
スプスピのメインの強さは何といっても塗り力です。たぶんですが、メインの塗りの綺麗さと塗りポイントの稼ぎやすさ2つを見たらスパッタリーに次いで2番目に塗れます。
塗りが本当にきれいなので、ナワバリでの自陣塗りはかなり強いですね。
実は爆発力がある系のブキ
塗りが強く堅実な立ち回りが強そうなブキですが、実は結構爆発力があります。メインのキルタイムが早く、一定の状況まで持ち込めればかなりキルが取れます。
スピナーとしてのスピコラ
ヒト速を活かした横移動でエイムをづらす
これはスピナーでの基本です。スピナーはキルタイムが速いので、ジャンプして乱数を発生させるくらいならならキルタイムで勝てって感じです。
ジャンプのタイミング
ただ、ジャンプが弱いわけではありません。一切ジャンプしない敵とたまにジャンプする敵だったらどっちのほうが対面して嫌かと考えれば分かると思います。
ジャンプは駆け引きの一つとしてかなり有効です。スプスピの場合は2発当てしてからジャンプしてもう2発みたいなイメージで戦うといいとおもいます。初弾からジャンプ撃ちで当てようとするのは絶対にダメです。
まぁ、本当に上手い人はほとんどジャンプしないような気もするので、その辺は色々研究して結論を出してみて欲しいです。
追いエイムは割といらない
スピナーと言えば追いエイムが難しいみたいなところがありますが、スピコラで追いエイムが必要な場面というのは割と少ないです。上手い敵程追いエイムが必要になる機会が多いですが、基本的にはエイムを置けば倒せます。なんせキルタイムが早く弾が大きいんで。
リズムが難しい
スピナーはチャージする→撃つ→チャージする→撃つという攻撃パターンになるため、そのブキ独自のリズムに慣れる必要があります。
チャージが2周してない
スプスピのメインはチャージが早い分、とっさの場面だとチャージ不足に気づかないことが多いです。そのため、使い込んでリズムはしっかり把握しなければなりませんね。
このブキ、絶妙に弱い
キルタイムが早く弾が大きく射程も結構あるなら強いんじゃ?て思えますが、このブキはなかなか絶妙に弱いです。
機動力の割に射程がない
メインを構えているときの機動力がなさすぎるため、射程が短く感じやすいです。しかも上入力しないと射程縮みますし。
姿現しすぎ
チャージしないとメインが撃てず、射程も短いので姿を現す時間が長いです。そのため、敵の裏をかくのがすごく難しいです。
前に出にくい
カーリングで前に突っ込んで荒らすようなブキではないですし、後ろから少しずつ塗り固めていく立ち回りが強いわけでもありません。
「じゃあどうすればいいんだ?」ってなります。
エリア難しいてか弱い
エリアでは前線がはっきりしやすい分、特に前に出にくくなります。情報戦になりやすいこのゲームで場所を知らせるというのがどれだけ弱いことか。
チャージが必要なシューターでしかない
チャージが必要な分シューターに比べると全ステータスの水準が高いですが、それでもマイナスになるくらいチャージが必要というのは大きな欠点です。使っていると本当思いますよ、「あれ、これシューターでよくね?」って。
弱い部分がバケツと良く似てる
これはあまり共感されないことかなと思います。結構バケツと通ずるものがあるんですよね。あ、私のメインブキがバケツなので、なんか似てるなぁって思う機会が多いってだけです。
バケツと言っても硬直時間が短縮される前に特に似ていますね。スプスピもバケツも、前に出たくても機動力がなくて前に出れず、頑張って前に出てもただデスするだけみたいな感じです。まぁ中衛ブキ全般に言えることですが、メインの理論値自体は高いというのと、何より立ち回りが似てますね。
スピコラじゃないですけど、スプスピと無印バケツなんて全く同じ立ち回りでいけますよ。バケツの方が強いけどね。
ルールごとの評価
ナワバリ…結構強い。前線が多少貧弱でも、塗り力とカバー力で割となんとかできる
エリア…まじで難しい。立ち位置なくね?ってなる
ヤグラ…ヤグラ上に関与しやすく、そこまで悪くもない。サブスぺもまぁまぁかみ合っている
ホコ…まぁ、普通。ホコ意識は保ちやすい
アサリ…ホッケならかなり強いが、他は微妙かなって感じ。他も強いステージあった気がする。忘れた
ギア
私は、ヒト速2、メインク1、サブインク0.3、インク回復0.3、安全靴0.3で運用してます。
ヒト速とインク回復力アップ1は必須かなって思っています。他のメインクとかのギアはあれです、甘えです。