短足と眼鏡のゲーム雑記

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[スプラトゥーン2]チャンピオンチャレンジャーフェスの事後攻略

time 2018/02/04

[スプラトゥーン2]チャンピオンチャレンジャーフェスの事後攻略

どうもこじらです。

いやー今回のミステリーゾーンは本当にクソステでしたねww何を思ってああいうステージにしたのか運営を問いただしたいです。まじで
てな感じで、恒例の事後攻略書いていきます。

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お題について

チャンピオンvsチャレンジャーっていうお題はなかなか面白いなと思います。今までのマヨケチャ、どっちの商品が好き?みたいなお題と違ってそれぞれの価値観を聞かれている気がしました。「最も上に立つ者はどういう存在であるべきか」っていうのは人それぞれ違う考えがあるもので、特に実力が如実に現れやすい「ゲーム」をする人は考えることが多い内容だと思います。

私はチャンピオンは絶対的なもので、絶対的なチャンピオンがチャンピオンとして君臨するべきだと思います。チャレンジャーに負けてるようじゃチャンピオンじゃないですよね。それに、王者が絶対的であった方がその道を究める人は目標を立てやすいですし、その世界は盛り上がります。

チャンピオンのほうが多そう

今回はチャンピオン同士でマッチングすることが多く、チャンピオンの方が多そうだなぁと思いました。しかも、なんかチャレンジャーってふわってしてますよね。絶対的魔王vs勇者みたいな分け方じゃないとうまく分かれないんじゃないのかなと思いますわ。
逆にチャレンジャーの人に何でチャレンジャーを選んだのか聞いてみたいですね。

追記:私の予想は大きく外れました。なんでみんなチャレンジャーなんだ……

イイダ5連勝中

イイダ側が5連勝中です。私はヒメ派という訳ではないのですが、ずっとヒメ側に投票し続けているので今回こそはヒメちゃんが勝って欲しいです。
まじで、いい加減勝て、ヒメ。たまにはサザエいっぱい貰いたい。

ボールドのうまさが勝負を分ける

今回のフェスはボールドがすごく多く感じました。で、そのボールドたちの実力が本当に両極端なんですよ。うまい人はキャリーしてくれるんですけど、下手な人は打開が必要な場面でもひたすら敵陣に突っ込んでいくので、もう実質味方のボールドがうまいかどうかで試合が決まるみたいなフェスでした。

ミステリーゾーンについて

開幕でステージを見た瞬間から分かりましたね。「あ…クソステだ……」と私と全く同じ反応をした人がいっぱいいるはず。
箇条書きにすると
・障害物がなさすぎる
・キャノン(大砲)がうざすぎる
・敵リスの前までいける

って感じですかね。試合展開的には割とまともなステージのような動きをするんですけど、ガチで勝とうと思ってプレイすると一切楽しめなくて、「やっぱクソステだわ」ってなりました。まぁ、大砲とかいう要素を盛り込んだ割にしてはまともかなという感想。

今回のステージはキャノンが3箇所にあり、敵陣と自陣に進むにつれて高くなっていくステージ構造が特徴でした。中央がピラミッド状に高くなっていることが絶妙な味を出していた気がします。そして、端にある右壁(笑)付きの謎の高台ww右壁ww不利じゃんwwww
スプリンクラーを置くくらいでいまいちその高台の使い方が分かりませんでしたw

カーリングボムの塗りが強すぎる

今回のミステリーゾーンはカーリングで敵陣に突っ込む人が多くて本当厄介でしたね。止めるのもだるいし、味方がひたすら突っ込んでいくのを眺めているのもイライラするし害悪でしかありませんでした。カーリングボムは塗りが相変わらず強くて事故率も高いので、このステージでのそのプレイは強いのかなと最初は思っていました。

しかし、敵がボールド2枚編成とかで絶対負けるだろうなと思った試合でも、なんか割と勝ててた印象です。結局その戦法は難易度が高くて、このステージではあまり強くないってことなんでしょうかね。ボールドだったらスプラチャージャーのほうが圧倒的に脅威でした。

結局射程が長いブキが強いステージだったって感じです。(あれ、その辺だけ考えるといいステージだな…)

マルチミサイルとの組み合わせが楽しい

大砲を撃つ→マルチミサイルを撃つ→大砲を撃つみたいな立ち回りが普通に楽しかったです。ジェットスイーパーみたいな立ち回りなので味方にかなり負担かけそうな気はしましたが、ジェットと違って攻撃できる範囲が広いし継続的に攻撃できるため、割と弱くもないのかな?とも思いました。

今回のステージの考察

打開

今回のミステリーゾーンでの打開は、自陣側の坂になっている部分まで入り込んでいる敵は、一応有利対面なので適当にあしらって、それより奥にいる敵は自陣にある大砲で追い払うという感じの打開方法でした。

そのため、堅実な立ち回りをするのであれば、攻める側は敵側の大砲を常に攻撃できるように意識し、坂の下らへんで敵が来るのを待機するという動きになるのかなと思いました。坂になっている部分は一応障害物が用意されているのですが、そこから飛び出すときが逆に打開する側の一番のリスクになっていました。そのため、その障害物を駆使すれば打開を防いだり遅らせたりしやすいのかなと思いました。1人は中央の大砲に常駐したほうがいいですね。

中央付近について

中央の大砲付近は、相手が大砲を使われると真っ先に攻撃される場所なので、その辺で戦うにはかなり警戒心が必要だと思いました。私はずっとバケツを持っていたので、地形的にかなり中央は戦いやすかったですが、ほかのブキ種は総じてやりにくそうに見えました。

このステージはジャンプがしづらくステージ自体が広いため、デスするとかなり不利になります。シューターのような機動力があるブキは、敵に挟まれるリスクはありますが、端の方にある謎の高台があるところらへんを中心に立ち回ると安全で戦いやすいのかなーと思いました。

僅差の試合が少ない印象

いつもは「この辺を塗っておくと勝ちやすかったよ」という考察を載せているんですけど、今回は僅差の試合になりにくい印象だったので、そういう箇所はありませんでした。しいていうなら謎の高台付近ですかね。この辺を塗っておけというよりはひたすらデスせずに塗り続けろみたいな感じでしたね。

フェスパワーが近い敵と戦わせて欲しい

今回のフェスは、ものすごくフェスパワーの差が広い敵と戦わされた感じがしました。それ自体はいつものことですが、今回は200差とかが普通にあったので。
フェスパワーの差が広いと普通に試合してて楽しくないですし、敵が強いとフェスパワーが上がらない、味方のフェスパワーが高すぎると負けたときにすごい下がるという……プレイしているうちに何と戦っているのか分からなくなってきます。本当につまらないです。

編成も相変わらずおかしい

敵はチャーなしなのに味方はチャーバレルソイチューバーとか、そういう一切面白くない編成もかなり気になりました。しかもそういう試合に限ってフェスパワーの差が200とかあるんですよね。もうこのゲームやめようかしら

上手い人ってすげえわ

100ケツ入りしている人たちとできない人の差って、キャリー力の差ですよね。普通の人がやったらただの沼プレイになるようなプレイをしても、対面で勝つからまかり通っていて、それがキャリー力に繋がっているんですよね。私は前作からずっと味方負担をかけない、迷惑を掛けない立ち回りを心がけてきた人間なので、余計にそういうプレイができる人はすごいなと思います。

今回私は勝率7割くらいは維持できたんですけど、それじゃ低いんですよね。100ケツ入りするような人は一時的でも98%くらいの勝率をたたき出していたりします。全体を通しても9割は超えないと100ケツ入りは難しいんじゃないですかね。いやーうまい人はすげぇよ…

てな感じで

こじらでした

じゃ

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