2018/09/17
どうもこじらです。
ちょっと前にスプラ甲子園のオンライン予選がありましたよね。あれでLibalent Calamari(カラマリ)が2時間で全勝し話題になりました。
そしてその視点があげられ、非常に衝撃を受けたのでそれについて考察していきます。
いや、私ごときが考察なんておこがましいです。考察させていただく所存でございます。(敬称略で書いていきます。)
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まずチームメンツについて
チームは
くろす(ブラスター、スロッシャー系)
西澤(スシ、ザップ、前作ではカーボンローラーも)
あとばる(プラコラ、H3使いとして有名)
ぴょん(チャー)
の4人です。
陣形について
編成は特殊ではないですが、特殊なのは彼らの陣形です。
普通であれば、くろす、西澤の2人で前衛、あとばるが中衛、ぴょんくんが後衛なのかなと思います。
しかし、このチームは
打開のときの前衛がくろす、あとばるの2人。中衛がぴょんくんと西澤の2人で、
固め、防衛時は前衛がぴょんくん、くろすの2人、中衛があとばる、西澤は後衛といった感じです。
普通に考えたらおかしいですよね。防衛のときにぴょんくん前衛にいますよだって。シューター枠が常に一番後ろにいますし。
普通の実力では到底なし得ることができない陣形ですが、彼らだからこそこの戦法ができています。
ちなみに、オンライン予選でのブキは
くろす→ヒッセン
西澤→黒ザップ
あとばる→プラコラ
ぴょん→チャーコラで固定です。
ぴょんくん視点の動画はこちらから
射程のバランスもよくスペシャルもアーマー2枚、ボムピッチャーとバブルランチャーととてもバランスの良い編成ですね。
ステージごとの考察
ちなみにルールはエリアです。カラマリは固めがうまいですが、初動で塗り固めるのは得意ではない(得策ではない)ので、カウンターが強いチームです。
防衛が特に特徴的なのでそっちを中心で書いていきます。(画像は毎度ながらナワバリですが許してください。)
コンブトラック
このチームの防衛で一番特質すべき点はやはりぴょんくんが最前線にいることですね。
ぴょんくんが一定の範囲をけん制し、相手の行動を制限することによって、味方に有利対面をさせてあげるという戦法です。
コンブトラックでは右から敵陣に侵入できるので、そのルートを使い、右側一帯をけん制し、敵を左側に流れさせます。
そして、対面最強軍団のみんなで来た敵をフルボッコにします。
あ、もちろんぴょんくんのテリトリーに入った敵は全員死にますよニッコリ
海女美術大学
今度はぴょんくんが正面一帯をけん制します。
海女美術大学では中央タワーから敵陣に少ないスキで侵入でき、射程も活かしやすいため、正面一帯をぴょんくんがけん制します。ちなみに、このステージはチャージャー系の固めが強いステージであり、その対策として敵陣のリスポーン地点からまっすぐ向かったところあたりに打開する側が左壁を使え、有利になるチャーポジが用意されています。
そのため、そこにチャージャーがくるとぴょんくんのテリトリーは崩壊……するはずなんですけどねぇ!!???
不利対面でも彼は対面に勝ちます。私には説明できない領域にいるのでこの辺は何でか分からないです。
コンブトラック同様、敵はぴょんくんテリトリーに入らないルートで侵入を試みるので、そっち側を味方が見ていれば有利対面(多対一の対面がとりやすい対面、潜伏キルをしやすい対面)を作れます。
ここで重要なのが、西澤があまり攻め込まないということです。攻めるのは対面チートのあとばるとくろすに任せ、西澤は盤面管理と塗り状況の確認と味方のフォローをします。
考察
このチームカバーがはやすぎる
このチームは普段から練習を重ねていて仲が良いのもあり、連携がとてもうまいです。くろすは報告がうまいことでも有名ですし。
そのため、スペシャルで打開できても、カラマリみんなのカバー意識が高く、カバーが早すぎるため、打開できても完全な有利状況が作りにくいです。
しかも西澤がきれいに盤面を整えているので尚更です。
ぴょんくんが強すぎる
まずはぴょんくんですね。上でも述べている通りエイムの精度が高すぎてテリトリー内に入るだけで基本的に敵は死にます。それは前作からみんなが分かっていることで、うまい人たちはリスク管理がうまいために、わざわざぴょんくんのテリトリーに入るようなことは普通はしません。それによってより異常なまでのけん制力を生んでいます。
ぴょんくんはエイム力が常人離れしていることに加えてキャラコンがうまいのも特徴です。チャージャー使いはキャラコンがあまりうまくないという特徴がありますが(竹は別)、彼はまじでキャラコンもうまいです。スキがないためテリトリーを維持しやすいんです。彼は人間なのだろうか?
射程の偉大さがわかる
これをみてしまうと、「結局は射程が正義なんだな」と実感させられます。射程が長い相手に対して距離を詰めるのは難しく、塗り状況が悪い場面でうまい相手を前にすると何もできないのがこのゲームです。射程が長いチャージャーは敵を倒すのももちろん大事ですが、敵をけん制するという面がやっぱり一番強いですね。
くろすあとばるの異常なまでの対面能力の高さ
くろすとあとばるの対面能力が異常すぎます。ぴょんくん、西澤視点を見ていても、「あーあれはやられるだろうなぁ。」と思っても「〇〇やった。」という報告が聞こえてきます。
最悪でも相打ちにできるため、余計に有利状況が作られません。彼らは人間なのだろうか?
西澤の仕事意識の高さと冷静さ
彼らを支えているのが西澤です。西澤はリザルトにはでにくいですが、確実に味方に貢献しています。他の3人はキル意識が高く、そっちに集中できるのは西澤のおかげなのかなと思います。元より、個々の主張が強すぎるこのチームをまとめる役割を西澤が果たしています。
西澤は後衛寄りの黒ザップという新しいポジションを作ったといっても過言ではないと思います。ザップというのは「対面能力が高く、前衛としての仕事をするもの」という認識があり、後ろに陣取るなんて発想は誰にもなかったと思います。しかし、彼は実績という形で、その立ち回りの強さを証明しています。
そういう立ち回りを中距離シューターでできるっていうのは本当にすごいと私は思います。中距離シューターは機動力があり、キル力も高いため、前に出たくなってしまうものです。しかし、彼はそれを抑え自分の仕事に徹底しています。彼は本当に芸人なのだろうか?
純粋に編成がいい
アーマー2枚、ボムピッチャーにバブルランチャーというのはエリアにおいて最も良いスペシャル構成なんじゃないかと思います。まぁ、結果論ではありますけども。
アーマー2枚を計画的に吐き生存力を上げ事故を減らし、ボムピッチャーとバブルランチャーの塗りで一気に前線を上げます。
ボムピッチャーとバブルというのは相性が良く、バブル2枚、ボムピッチャー2枚よりも圧倒的に強いと思います。
理由としてはバブルで身を守りつつ、特大のけん制力を発揮しつつ相手の陣形を乱し、ボムピッチャーでボムを踏ませることができるからです。そして、瞬間的な塗りが得られます。
バブル2枚では一回エリアを取り返しペナルティを付けるということはしやすいかもしれませんが、バブル自体のけん制力は特大と言っても発射する位置が点でありバブルの移動も遅いため、そこまで広範囲ではありません。ボムピッチャーの「読みにくいけん制力」がシナジー効果を生みやすいです。
あとがき
とまあ、これが考察というか私が受けた衝撃の内容と思った感想です。少しでも対抗戦や大会を楽しむ上での材料としてくれたらいいなと思います。
こじらでした
じゃ