短足と眼鏡のゲーム雑記

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[スプラトゥーン2] ダイナモローラー 評価 考察 使い方

time 2018/02/03

[スプラトゥーン2] ダイナモローラー 評価 考察 使い方

ダイナモローラー

ブキ考察リンク集

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ブキ基本情報

サブ トラップ
スペシャル ハイパープレッサー
スペシャル必要ポイント 180
ダメージ  20~180
メイン効率 5発
ポジション 後衛
塗り射程 ヨコ:約4本(目の前は塗れない)

タテ:約5~5.5本(やや下を向くと伸びる)

有効射程 ヨコ:約3.9本

タテ:約4.9本

確定数 1発

ほっかいどう考察

ルール名 評価点(min1 max10)
ナワバリ 4
ガチエリア 4
ガチヤグラ 6
ガチホコ 6
ガチアサリ 8
総合評価
(max50)
28

 

ブキ概要

ダイナモローラー(ダイナモ)はローラー系のブキの一種です。
前作では圧倒的な塗り能力と射程の暴力で強ブキとしての立場を確立していましたが、今作ではメインの性能(ヨコ振り)が弱体化したので初期環境だと弱ブキ扱いでした。
Ver.1.4.2ではメインにもスペシャルにも上方修正が入り、更にVer.2.2.0でメインに強化が入りました。特に後者の強化でキル面の性能が上がりました。

メイン性能

幅の広いヨコ振りと射程の長いタテ振りがあります。このブキは主に塗りもキルもタテ振りで取っていきます。
ヨコ振りの使いどころと言えば壁の向こうにいる相手にダメージを与える時です。基本はタテですが、状況に応じてヨコを使う意識は持っておきましょう。
近距離の相手を狙う時もヨコ振りの方が良さそうな気もするんですけど、結局中央付近で当てなければ確1が取れないのであんまり変わらないですね。
Ver.2.2.0のアップデートでキル性能がアップしたため随分とキルに関しては強くなりました。特にヨコ振りで2確を取りやすくなったのがめちゃくちゃ大きな変化です。前はヨコ振り弱すぎて壁越しの相手を倒すくらいの用途しかなかったんですけど、今は近~中距離のキルはヨコでとれちゃいます。
ただ近くで当てても確1にならない当たり方があってなんで???となることもしばしばあります。練習して感覚をつかんでおきましょう。
あと個人的に気にしているのが40ダメを入れることです。
40ダメというのはタテ振りの減衰なしでの先端のダメージです。(減衰すると20まで減りますがめったにないので気にしないでください。)
これで倒しきれるかと言ったら微妙なんですけど、先端ダメを入れられる距離や角度を覚えると射程ギリギリで味方のフォローもできますし、かなり相手からしたらうざったい存在になれると思います。
塗り性能は弱いですね。瞬間的な塗りはあると思いますが、インク効率が良くないので継続的に塗り続けるのが難しいです。チャージャーのほうが塗れるでしょう。
そしてどっちの振りでも言えることなんですが、何かに当たると著しくインクが消えます。これが結構ネックなんですよね。壁にちょっと当たっただけで半分くらい飛沫が消滅したりして。なかなか扱いが難しいです。

サブ・スペシャル

自分だけかもしれないんですけどトラップって置くの忘れがちになりませんか?自分は結構忘れちゃうんですけどダメージ入るしセンサー付くし足場取れるしで、相手からしたらかなり邪魔ですから使っていかないとですよね。
このブキはあんまり前には出ていかないので、例えば裏取りを警戒したり、ホコの侵入経路に置くだったり、エリア確保後にエリア内に設置しておくだったりして適宜使っていきましょう。
次にスペシャルのハイパープレッサーですが、下手したらこれがメインと言ってもいいんじゃないですかね。このブキの立ち回りの要です。というかこれがあるから後衛としての立ち回りを成り立たせることができている感じです。
どのルールでもこのスペシャルでゲームのリズムを作ることになります。(ハイプレの使い方考察

ルール毎の評価・立ち回り

どのルールでも基本的に後衛として立ち回るブキです。初動はプレッサーを溜めながら味方の後ろから相手にちょっかいを出しつつ、スペシャルが溜まったらそれでしっかり相手の数を減らしてカウントを進め始める。どの後衛ブキにも言えますが、ゲームの展開はゆっくり目になるので焦らず堅実に動いていきましょう。

ナワバリ:かなり戦いにくいです。継続的な塗りがしにくくナワバリで一番大事な塗りを味方に頼ることになるため貢献できるのはキル面ということになります。もういっそ開き直って後ろで塗ってハイプレで落とすっていうことに徹した方が良いんじゃないかと思ってます。てかどうやったら安定してこのブキでナワバリを勝つことができるのかわかんなかったので誰か教えてくれ・・・。

エリア:全体的にはあんまり強くないです。やはりインク効率が良くないため塗りあいになった時にきつくなるシーンが多いです。しかしエリアを確保した後は力を発揮するので、一度取ってしまえば戦いやすいです。打開がハイプレ頼りになりがちなので、打開時にハイプレを使えなかった時とか敵を落とせなかった時にものすごいもたつくので注意。
エリア確保後はトラップをエリアに置いておくことで敵の確保の邪魔もできますし、相手が結構踏んでくれるのでセンサーもつけられて一石二鳥ですね。
このルールは他に比べて生存意識を高めに持っておくのが勝利に貢献するコツと考えています。

ヤグラ:このルールはややエリアより戦いやすいです。メインがヤグラ周りでの乱戦に関与しやすいため、ヤグラ上でも一歩引いた位置でも仕事ができます。
ヤグラにおけるハイプレの使いどころは意外と限られているため基本はメインをぶん回す立ち回りになります。ヤグラに届く位置を意識して戦いましょう。

ホコ:ホコ止めがしやすいので結構やれます。このルールでも他と同様に後ろから少しずつ圧をかけて、機を見てプレッサーで敵の数を減らしたり相手のホコを潰したりしましょう。トラップも敵の侵入経路に常に置くようにしておけばなかなかのウザさを発揮できます。
ホコを進める時に活躍できるのはプレッサーが溜まっている時くらいなのでホコを持つ機会を多くしてみるのもありです。

アサリ:一番戦いやすいのはこのルールなんじゃないかなと思います。基本防衛に回りやすい位置で、相手を警戒しながらスペシャルを溜めつつアサリをちょこちょこ拾っていれば良いです。味方負担にならない程度にフォローをすることも忘れずに。
そうしているといずれガチアサリを作った相手が勝手に突っ込んでくるので射程を活かして丁寧に潰しましょう。ガチアサリを持った敵は壁に隠れることも多いのですがこのブキはそれも狩りやすいです。
なんとなく味方負担が大きそうに感じるかもしれませんが、そこはメインの射程の長さとプレッサーで解決できます。防衛をしっかりしていればいつか相手が複数同時に落ちるタイミングを作れるので、そこで一気に攻め立てましょう。

 

ザ・後衛ブキ

スペシャルの回転率が良いのでプレッサーを軸に戦う事ができるため、後衛として立ち回っていても味方の負担を増やしません。アプデが入ってからは、味方が戦っている相手にメインをちょっと当てるだけで比較的低リスクでキルもアシストも取れるようになったため、前に出れないというよりは、前に出ない方が良いブキって感じです。

うっとうしい立ち回り

特にエリアはですが、比較的どのルールでも生存意識は高めに持っておいた方が良いですね。機動力がないのと前線を押し上げる力が無いのが主な理由です。自分で持っていて勝率が良いのは、キル数が多い時よりもデス数が少ない時です。キル数は多い方が良いに決まっているのですが、このブキは相手の手の届きにくいところから幅の広いインクを押し付け続けて、近づかれたらすぐジャンプでもして逃げて、そしてまたすぐ戻ってくるみたいなウザい動きをした方が強いです。
他の後衛ブキにも言えるでしょうが、相手に「あいつさえ倒せればもっと楽になるのに」と思わせるのが正解なんだろうと思います。

苦手ブキの対処が難しい

このブキを持っていると、射程の長いブラスターと対面したときに絶望することが結構あります。特にラピッドブラスター系統。キルタイムで勝つためには1確を取らないと厳しいですね。こっちが2回攻撃を当てる前に倒しきられてしまったり、隠れながら爆風だけ当てられ続けたりとかなり厳しいです。
味方に任せるかセンプクして不意打ちするくらいしか対処が思いつかないんですよね。他にもスプラッシュボムがキツイとか結構苦しい対面やブキが出てきてしまいます。

ギアパワー

おすすめのギアパワーは
インク効率アップ(メイン)
・スーパージャンプ時間短縮
・ステルスジャンプ
・スペシャル性能アップ

中でもメインク効率は必須です。積まないと5回しか撃てませんが、0.1積むだけで6回、1.0で7回(0.3では6回)、1.3で8回撃てるようになります。1,2回攻撃回数が増えるだけでもずいぶん違います。塗り能力も戦闘力も格段に向上しますからお好みではありますが、1.3は積んでおきたいところ。
スパ短は少量でも積んでおくだけでだいぶ生存率が上がります。0.2あるだけで結構変わりますよ。プレッサーを撃つタイミングを合わせるのにも一役買います。
ステルスジャンプはメインでの打開力アップが見込めます。前線への参加もしやすくなりますし、ステジャンして内側から打開するシーンが作れるようになるのは立ち回りの幅が少ないこのブキにとっては結構大きな変化です。
スペシャル性能アップはプレッサーでのキルを確実にするためにおすすめです。しかし積まなくてもキルを取れる自信があるならば外しても良いギアです。

参考ギアパワー構成

私ほっかいどうが実際に使っているギア構成です。ここからスペシャル性能アップを少し削ってスパ短にしても良いかもしれません。ステルスジャンプはルールによっては対物に変えても良いですね。自分はホコの時は対物を積んでます。
先ほど挙げなかったスぺ増が0.2入っていますが、これは完全に個人の好みです。この数積んでいるのと積んでいないのでは、スペシャルが溜まるまでに1振り分変わるか変わらないかくらいなので、ほんとに積んでも積まなくても良いですね。書いていて思いましたがここをスパ短に変えた方が良いんじゃ・・・。
まあ参考にしてみてください。

まとめ

・スペシャルのハイパープレッサーを軸に立ち回る
・苦手なブキとの対面がどうしようもない
・全体的な評価は高くないがアサリは結構戦える

キル性能が上がったとはいえ強ブキと言えるほどの強さは無く、キャリー力が無いなと感じるブキです。チームを勝たせるというより相手に勝たせないみたいなブキなのかなと。意味同じですね。ニュアンスで理解してほしい。
アプデの流れを見る感じ塗りはヴァリアブルローラーに譲るようなので、塗りの上方修正は来なさそうなので残念です。ヨコ振りがアプデで強くなって、今度はタテ振り遅すぎ!って雰囲気になってる気がするのでタテ振りにも少し修正がきたら良い感じの強さになるのではないでしょうか。
現環境では少し息がしにくいブキだなあという感じです。楽しいブキなので今後に期待。
ということで、以上。

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