2018/09/17
どうもこじらです。
今回は立ち回りが雑で独りよがりなプレイをしている人が多すぎるので、図を交えつつ打開時の立ち回りについて説明していこうかなと思います。
主にナワバリとエリアでの話です。
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立ち回りの基礎の基礎
立ち回りが良ければ最悪エイム力はいらない
立ち回りがちゃんとしていれば、エイム力がなくてもひどい戦犯をすることはないです。あ、クソブキ担いでるときは別です。
ただ、エイム力がない人に限ってエイムが難しい立ち回りを選ぶんですよね。
独りよがりな立ち回りは難易度が高い
スプラ2では味方との連携が重視されているので、1人で動くのはまじで弱いです。スパッタリーやローラーを担いで、キルしようとしすぎて前でひたすら死んでる人をよく見かけます。たしかに、キルを取ることが仕事のブキではあるんですけど、塗りがない状況でキルが取れるほどあんたは上手いのか?って話です。
キルに自信ニキ以外はちゃんと塗ってから味方といっしょに敵を倒しましょう。
前線の位置は塗りで決まる
前線の位置は塗りで決まります。味方がいる位置じゃないです。前線を上げるときの考え方は、前線付近にいる敵から順番に倒していき、じりじり塗り範囲を広げていくって感じです。倒せなくても引かせれば十分仕事はできています。間違っても敵陣に突っ込んでチャージャーから倒すとかは考えないようにしましょう。
まぁこの考えがあっても、裏取りをする味方や、ポジション取りが後ろすぎる味方を引いたら、味方の位置と前線の位置が合わなすぎて自分じゃどうにもできないですね。
打開ではヘイト稼ぎも大事
前線を意識しすぎて引きすぎになると、今度は前線が上がりにくくなります。そうなりやすい象徴のブキはジェットスイーパーですね。敵のヘイトを稼ぎ相手の視野を狭ませることが打開においては重要で、それがしづらいブキは前線を上げるのが下手です。
打開でのデスは重大なディスアドバンテージですが、デスのリスクを負わないプレイをすると、ヘイトが前にいる味方にいき、前から順番に溶けていって打開できずに終わることが多いです。
ガチマ5分間での健全なデス数は5~9くらいですかね?デスし過ぎも、しなさ過ぎも問題なので、その範囲を大きく超えていたら自分の立ち回りに疑問を持って欲しいです。
エリアでの前線意識
エリアでは「エリアを塗る」という意識より、「前線をエリアの奥まで持っていく」という意識が大切だと思っています。エリアだけ取れても前線が上がっていないと状況は良くなりません。しかもエリアは敵のヘイトが集まりやすい場所で、敵にフルボッコにされて何も出来ず死ぬだけになりやすいです。で、味方がそれを見て冷静さを失って突っ込んで死ぬの悪循環が始まるんですよねー。
まぁとりあえずエリアを塗ってペナルティを付けたほうがいいときもあるので、一概には言えませんね。本当エリアは難しい。
裏取りの仕方について
このブログでは叩きまくっている裏取りですが、上手く裏取りできるのであればどんどんやっていいです。上手くできるならね。
間違った裏取りの仕方
こういう裏取りは成功率が低く、前線と自分の位置が乖離します。「こんな裏取りしねぇよwww」って思う人いるかもしれませんが、本当多いですよ。モズク、ハコフグ、ザトマのエリアとか特に多いです。
大きく裏を取ると味方に負担がかかります。この裏取りをしている間、味方は3対4の状況を強いられ、その状況で裏取りをしている人が帰ってくるまで耐える必要があります。味方が回線落ちしている状況をイメージすればこの状況がどれだけきついかすぐ分かりますよね。
成功率の高いルート
じゃあどういう裏取りをすればいいのかというと、↓こうすればいいんです。
裏取りにかかる時間を減らして味方の負担を減らしてあげればいいだけです。
裏取りは状況理解が難しい
図では前線で色が二分されてますが、実際の試合は前線の位置がかなり曖昧です。そのため、どこまで行けば相手の意識外から攻撃できるのかが分かりにくいです。
しかも、このルートで敵1を横から殴ろうとしても、敵2に阻止される可能性もあります。この図では完全に挟まれている訳ではないのでまだいいですが、敵1と敵2の間にきちゃったときは2人に挟まれてしまいます。
まぁ、一応ヘイト稼ぎはできているので大きく裏を通るルートよりはかなりマシではあります。
編成も見なければいけない
裏取りが刺さる編成というのは自軍が軽くて、敵軍が重いときです。味方がシューター4で敵がチャー3シューター1とかなら軽い気持ちで裏取りしてもそこまで問題はないです。
裏取りはここまで考えなければならない
このように、裏取りというのは敵の位置、編成差やスペシャル状況をはっきりと把握し、前線に戻って来た時の前線の位置を完璧に予測しなければいけません。まぁ、これだけランダム要素が多いスプラトゥーンでそれだけ明確な判断ができるんだったら、その人は天才ですね。
スペシャルの状況による試合展開の予想
試合展開を予想しづらいと言っても、スペシャルの状況と味方の位置から少し先の展開を予想するのは可能です。
※打開を前提で書いてます。
敵溜まってない味方溜まっている
自分や味方だけスペシャルが溜まっている状況はあまり悪い状況ではないですね。味方がスペシャルを吐くはずなので、少しリスクを負いながらでも前に突っ込みましょう。相当運が悪くなければ打開が成功します。
敵も味方も溜まっている
この状況は、打開する側は敵を倒す以外に塗りをしなければいけない分不利です。しかも、防衛する側は相打ちするだけでアドバンテージが取れますが、打開する側は相打ちじゃダメです。
敵のスペシャルを無駄履きさせて味方全員がスペシャルを持った状態にまで持っていくのが理想ですが、まぁ難しい。
敵が溜まってて味方溜まってない
最悪ですね。エリアの場合はほぼほぼあきらめムードです。
スペシャルの種類による試合展開の予想
スペシャルには打開で強いものと防衛で強いものがあります。
打開で強いスペシャルはイカスフィア、ボムピッチャー、バブルランチャーとマルチミサイルです。ハイパープレッサーは最近はそこまで打開向きという感じではないというのが最近の私の考えです。理由は下の方で言います。
防衛で強いスペシャルはハイパープレッサー、ジェットパック、スーパーチャクチです。
アメフラシとインクアーマーは打開防衛どっちでも同じくらいの強さだと思います。てか、アメフラシとインクアーマーってスペシャルとして少し似てるんじゃないかなって最近思います。相手を削るか味方を強くするかで結果はあまり変わりませんし、敵の動きを制限するという意味ではかなり近いものを感じます。
壊れブキとは
※この項目は執筆時(2018/04/01)の内容です。今は改善されています。ハイプレは謎修正されましたが…
ここまで書いてきた前線や塗りの考え方が当てはまらないブキやサブがあります。それがホットブラスターとカーリングボムです。現環境のホットブラスターはメインが軽くてキル能力が高すぎるため、敵インクの上でもある程度戦える性能を持っています。そして、カーリングボムは塗りがない場所を簡単に移動できるため、前線を無視した行動がしやすいです。しかも連キル性能が高いっていうのがこのゲームをかき乱しているんですよねぇ。
ハイパープレッサーがあんまり打開向きじゃなく感じるのは壊れブキの存在が大きいからです。ハイパープレッサーを撃つときは自分が実質1枚落ちになるため味方の負担が大きくなります。3:4状況でキル性能が高すぎる相手と対面させたら、そりゃ死にますよね。ハイプレで確実に2キルできるならまぁいいんですけど、リスクが高すぎて最近は打開で強いとは言いにくい気がします。
こじらでした
じゃ
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