2018/09/17
どうもこじらです。
前回のモズクホコの堅実な戦い方の記事で割と反響が大きかったので、第二段ということでこんどはコンブでの戦い方です。(モズクホコの記事ほどの内容は期待しないでね!)
sponsored link
コンブホコは典型的なガチホコバトル
コンブは初動でホコ割り、一気にカウントを進めたほうが勝ちという典型的なガチホコバトルになりやすいステージです。
他のステージと比較しても立ち回りの選択肢は少なく、立ち回りは比較的簡単なステージなんじゃないですかね。守る側が左壁や高い位置とりやすく、攻める側は不利対面になりやすいため、かなり良いステージだと私は思っています。
初動について
初動ではインクレールを使ってホコに近づいても、射程があるブキであれば自陣側からホコ割りをしても、なんでもいいです。
とりあえず、絶対にホコ割りをしましょう。
ホコ割りで負けてしまうと、中央一帯が塗られてしまいます。コンブの中央は乱戦になりやすく、大乱闘スマッシュブラザーズなので少しでも有利をとっておきたいところです。
てか、ホコ割りで負けたらすぐにリス地にジャンプしてもいいです。ホコ割りで負けたらどっちにしろ防衛の展開になるものなので、無理に戦う必要はないと思います。
裏取りについて
敵陣を左側から登ってひたすら敵にちょっかいだそうとする人がいますが、論外ですね。刺さらないとかより、攻められたときのリスク管理がなってなさすぎます。常にマップを見ながら裏取りするならまだいいですけどw
敵をキルしたいキッズであれば左からではなく、右側から敵陣に入るようにしましょう。これもホコ意識は低くなりやすいですが、敵は嫌がりますし割と次にもつながりやすいです。まぁ、まじで裏取りしたい人の場合だけですね。
モズクのホコルートと要所
ホコルートについて
強い順番は黄色>青>水色です。
黄色のホコルート
黄色のホコルートはコンブホコでの最も使われるルートです。8人全員が堅実なプレイをする人だったら何試合やってもこのルートしか使われないと思います。
このルートを使うメリットは
・スキが他よりも少ないこと
・敵陣側にあるときは一気に逆転されるリスクが低いこと
・普通に進みが早いこと
・物陰に潜伏しやすいこと
が挙げられます。特に「敵陣側にあるときは一気に逆転されるリスクが低いこと」というのが一番のメリットだと思います。
一応インクレールを使ったルート(相手側から見た青のルート)がありますが、攻めているときは中央は普通塗りで勝っているものなので、相当ホコ意識を怠っていない限りはインクレールにいる状態のときに倒せます。
カウント20台まで進められれば割と上出来だと思いますが、ノックアウトが難しくないステージなので油断はできません。
青色のホコルート
青色のルートは敵に抑え込まれたときに中央を塗り返す手間を省き、一気に攻めに転じることができるルートです。
通称「さとっこルート」です。
このルートは一気に逆転が見込めて派手なため、勝ったときも負けたときも印象に残りやすいです。しかし、あまり強いとは言えません。
黄色のホコルートの項目でも書きましたが、抑え込まれている状態は基本的に中央の塗りが負けているものなのでインクレールにいるときにやられやすいです。
しかも、中央が塗りで負けている上にインクレールの上でやられると、インクレールの出始めのところにホコが置かれるので、さらにカウントが進められやすく、もっと抑え込まれる可能性があります。
このルートは堅実なルートとは言えませんね
水色のホコルート
水色のルートは…ほぼ使うことはないですね。進むときに、一回無駄に敵陣側に近づくのでそこが難点です。
でもなんか、相手の場所や復活するタイミングをすべて把握してるような、ホコの超絶上級者の部屋になったら結構使われそうな気がするw
まぁ、定石ではないですね
要所
こんな感じですかね。
とりあえず意識しておくことは中央はちゃんと塗っておけよってことだけです。
味方側も敵側も全落ちするときは全落ちしますし、負けるときは負けます。しかし、塗りはそのリスクを下げることができるので、多少念入りにやっておいて損はないと思います。
あ、緑で書いた「本当にキツいときの安置」だけ解説しておきます。攻め込まれてて、敵の方が対面が強くてどうしようもないと感じたときに使いたい場所です。
この場所は一段低くなっていて、ホコ止めが割と容易になります。
ホコを持った人←ホコを持った人を倒す人←ホコを持った人を倒す人を倒す人←ホコを持った人を倒す人を倒す人を倒す人
みたいな分かりやすい構図が生まれやすく、最後のホコを持った人を倒す人を倒す人を倒す人は自陣高台側に居座りやすいので、有利状況に持っていける可能性が多少高くなります。もっと良い書き方はなかったのか?
( ’-‘ )
まぁ、ただそこに落とすと一気に進められるリスクは減るよっていうだけです。深く考えないでください。
と、コンブホコに関しての内容はここまでです。
ホコについてちょっと語らせて欲しい
1つの記事にして色々ホコについて書こうとも思ったんですが、そんな大した内容ではないと思うのでこの場を借りて少し話させてください。
ホコというルールは他のルールに比べると個人個人の実力が出にくいと言われています。たしかにそうだと思います。
敵をキルしたとしても、ホコ付近でないと有効になりにくいので、エリアとかと違ってとにかくキルをすれば勝てるというルールではありません。
実力が出にくいと言われる理由の一つとして、「有名な上位勢はホコが苦手な人が多い」ということも挙げられます。
彼らは基本的にキルで圧倒して勝負に勝つという勝ち方が身体に染み付いているため、ホコの堅実な立ち回りはしていない人が割と多いです。
たしかに、キルできる人が積極的にキルを取ったほうがいいってのは正しいとは思います。まぁ、圧倒して勝てるならいいんですけど、実際そんなうまくいっていないってことになりますよね。
上位勢の人たちの「苦手」というのが勝率が9割行かないからみたいなかなり高次元な理由だとしたら、それはルール上の問題です。
野良でのホコはやはり運要素が大きく、この記事で言っている堅実な立ち回りというのは絶対に勝つ方法ではなく、色んな味方がいるなかでなるべくカウントを進められないように、なるべく勝率を上げるための方法です。そのため、彼らの意識が高すぎてルールがついていけていない可能性は大いにあるのかなと思います。
ちょっと説明が分かりにくい気がするのでまとめておきます。
・キャリーするルールではない
・立ち回りが9割(対面は他のルールに比べると求められない)
・勝率を高めることはもちろんできるが、ある程度以上はほかのルールより難しい
こじらでした
じゃ