2018/09/17
どうもこじらです。
キャンピングシェルターって研究が進んでないだけで弱いわけじゃないと思うんですよ。
ただ単に弱いって決めつけられて誰も持ってないだけなんじゃないですか?っていうことでこのブキについて語っていきます。
sponsored link
強い点
このブキの強い点は色々あります。とにかくオンリーワンなんですよ。とりあえず強い点を挙げていきます。
傘の耐久力が高すぎる
シールドをも踏みつぶす耐久力がありますww2人から攻撃されたくらいじゃ壊れません。
駆け引きのパターンが多い
シェルター系の特権ですね。パラシェルターに比べたら単調ですが、対面の状況に応じて色々な駆け引きができます。
バブルとの相性が良すぎる
バブルランチャーと最も相性が良いメインですね。パージして隠れつつ傘でバブルにダメージを与えていくという動作が普通に強いです。
ヘイト稼ぎが簡単にできる
傘を広げるだけでヘイトが稼げます。しかも傘でガードできるのでうまいことやれば死なないです。一応。
不意打ち以外はそう簡単にはやられない
傘の耐久力が高いので1対1の対面を作れればそう簡単にはやられません。
パージ回復が早すぎる
傘が自然消滅した瞬間、もう手もとに傘がよみがえります。そもそもそう簡単には壊されないのでずっと手もとにあるようなもんです。
確一もち
最大122.5ダメージなので、確一持ちのブキです。ちなみに17.5ダメージのインクの粒が7こ飛んでいるイメージです。
確一があるかないかというのはスプラにおいて重要で、爆発力の部分に大きく関わってきます。
唯一曲射による減衰がない
スプラトゥーンというゲームにおいて唯一曲射による減衰が発生しないブキです。これってやばいことなんですよ。だって、真上からインクたらしたら射程無限ですよ!!?
ジャンプしても乱数が発生しない
ジャンプ撃ちをすると乱数が発生するというのがこのゲームの仕様ですが、キャンプ含むシェルターは乱数が発生しません。
対物を積まれても傘には影響しない
対物は傘には影響しません。つまりこのブキを相手にしたときにきついと感じても、対策の仕様がないです。
射程が長い(一応)
塗り射程が約4本、2確が取れる距離が3本以上あります。まぁ、難しいので一応ですけど。
バフが来たら絶対に化ける
今は色々と弱い部分がはっきりしているので環境に合ったブキとは言えませんが、修正が来てどこかが改善されるだけで一気にぶっ壊れブキになる可能性を秘めています。
はい、ってことで弱い点も挙げていきます。
弱い点
機動力がなさすぎる
このブキの一番の欠点です。このブキはリッター、ハイドラのようにイカ速が下がる重いブキに設定されています。
メインが重すぎる
メインまで重いっていうね。ZRボタンを押してからメインが出るまでのラグどんだけあるんだよ。
メインの火力が低すぎる
使っているうえで一番感じやすい欠点ですね。これだけメインが重いのになん発当てればいいんだよと。まぁしっかりと当てればいいんですけど、そんなん全部のブキに言えること。
塗り替えしが弱い
塗り自体は特別弱いわけではないですが、有効な塗りを前方に作っていくのが超下手です。
普通に扱いが難しい
確2範囲が3本以上と言いましたけど、それはちょっと上向きに撃った理論値の話です。曲射減衰がないのを利用しただけです。
遠くの敵には上向きに、近くの敵は下向きに撃つなど考えることが多いです。
射程が短い
曲射なしで確一が取れる距離は大体1.8本くらいです。しかもしっかり当てないといけないんですわ。まぁ、パージがあれだけ強いからこの仕様は当然と言えば当然ですね。
味方負担が大きい
前線を上げるのが下手で、ヘイト稼ぎがしやすいといっても一時的でしかありません。パージしている間はヘイトを稼げても、それ以外はいるのか分からないレベルの存在感です。
手出しできる範囲が狭すぎる
ボムがない上に実質有効射程が短いです。予想外のことが起きたときに対応しづらく、理論値を引き出しにくい原因の一つですね。
敵2枚に挟まれると絶望
まぁ、敵2枚に挟まれても強いブキなんて存在しないですけど。でもこのブキは一時的なヘイト稼ぎが得意なブキなのでほかのブキよりもそういう場面になりやすいんです。逆に言えば、挟まれないと有利対面を作られないくらい対面能力が高いとも言えますね。
前衛との乖離を起こしやすい
手出しできる範囲が狭いのと、機動力がないのが原因ですね。
ブラスターがきつい
傘の奥からめくられたら何もできません。唯一の取り柄をえぐってくるブラスターはやっぱクソ。ホットはクソ。
アサリホコは普通に弱くない
アロワナアサリなんて普通に仕事できます。アサリはバブルとパージでごり押しができるステージが多いので、キャンプは弱くないです。
味方に戦犯キャンプがきて負けても、ただそいつが使いこなせてないだけなんやで。
ホコのキャンプは難しいですけど、短射程ブキに比べたら堅実だし、勝てる立ち回りをしていれば足を引っ張ることはそこまでないです。
キャンプ特有の動き
パージがメインの立ち回り
他のシェルター系にもない、パージをメインに考えた立ち回りになります。パラシェルターは基本的にパージしませんし。
その分、いろんなテクニックがあります。
パージした傘を前後して相手の攻撃を避ける
上手いキャンプだとこれが本当うまいですね。敵が傘の裏側に来たら前に避ける、表側に来たら後ろに避けるというようにし、避けながら攻撃してきます。
パージ前にジャンプして相手の攻撃を避ける
これは一応パラシェルターでも使えるテクニックです。パージするまでに時間がかかるため、その間の被弾ダメージを減らしたり、相手を揺動させることができます。
シェルター系というのは傘で守れることと、ジャンプしても乱数が発生しないことが強みです。なら!ジャンプしたほうが強いんですよ!
ジャンプのタイミングをひたすら研究したら普通に強い傘使いになれると思いますよ。
パージしないっていう選択
「キャンプはパージするもの」という風にみんな思っているため、パージせずにメインを撃つと裏をかくことができます。
まとめ
キャンプは最近では使う有名勢が少し出てきて見直されている感はありますが、まだまだ持ったことすらない人が多いと思います。
現段階では相当上手く使わないとクソブキですが、可能性は超あります。ただ、マジで難しいブキです。扱いが難しいというより覚えることが多いです。足元らへんにあてると最大ダメがでやすいとか、壁を塗るときのコツとか、バブルの吐き方とか色々あるんですよ、このブキ。
強化で化ける可能性はあるので、使い込んで損はないのではないでしょうか。(まぁ、キャンプが強い環境はこないだろうけど)
こじらでした
じゃ
関連記事