短足と眼鏡のゲーム雑記

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[スプラトゥーン2] スプラチャージャー 評価 考察 使い方

time 2017/09/16

[スプラトゥーン2] スプラチャージャー 評価 考察 使い方

(2017/12/6 加筆、修正)

スプラチャージャー

ブキ基本情報

サブ スプラッシュボム
スペシャル ハイパープレッサー
スペシャル必要ポイント 190
ダメージ ノーチャージ40
フルチャージ160
チャージ中のダメージはこちら
メイン効率 ノーチャージ45発
フルチャージ5発
ポジション 後衛寄りの中衛
塗り射程 ノーチャージ約3本
フルチャージ約5.5本
有効射程 ノーチャージ約2.1本
フルチャージ約5.2本
確定数 ノーチャージ3発
フルチャージ1発

 

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ほっかいどう評価・考察

 

ルール名 評価点(min1 max10)
ナワバリ 5
ガチエリア 7
ガチヤグラ 8
ガチホコ 6
総合評価
(max40)
26

 

ブキ概要

スプラチャージャー、通称スプチャ。前作においてはスコープとの差別化があまりはっきりされておらず、「射程が長くなるし当てやすいからスコープで良くね?」という風潮からほとんど使われていなかったスプスコのマイチェンブキでした。
まあ確かにチャージ時間同じで射程もスコープある方が長いしそりゃスプスコ使いますわな。
しかし今作からチャージキープが取り入れられたことでスプスコではなくスプチャを使う意味が出てきました。おかげで現状ではスコープ無しのチャージャーを使う人が多いです。前作でスコープ付けたら当てられなくてずっとスコープ無しを持ち続けてた自分としては結構嬉しい状況ですね(笑)

メイン性能

チャージャー系の中で最もバランスの取れた性能です。特に塗り性能はチャージャー系トップです。
しかも8/23のアプデでチャージ時間が短縮されたため、さらに塗り性能が上がっています。
キル性能の面でも、ほとんどのブキに対して射程の有利を押し付けることができるうえに、対スペシャルも結構強いです(後述)。

サブ・スペシャル

まずスプラッシュボムですが、チャージャーの射線が通らない遮蔽物や段差の向こう側への攻撃手段となるのはもちろんのこと、近接戦闘において効果を発揮します。
やはりチャージャーは敵の急接近に対してメインだと対応しにくいです。しかしスプラッシュボムを自分の足元や敵との間に転がすだけで、時間稼ぎができ、うまくいけば相打ち以上の結果を出せます。チャージキープと相まってこのブキの近接戦闘能力を高めているためかなり相性の良いサブですね。
ハイパープレッサーに関しては9/8アプデ前は使わない方が良いレベルだったのですが、アプデに伴う上方修正で明らかに強くなったため、現在では積極的に撃つべきスペシャルとなりました。
直接的なキルも取れますし、安全圏からのヤグラ、ホコ止め、ルートの制圧と幅広く用途があります。メインが届かない範囲に逃げられてもこいつでさらなる圧力がかけられますね!

ルール毎の評価、立ち回り

ナワバリ:手の届く範囲が広いため、前線がむちゃくちゃになりがちなナワバリでは塗りよりもキルでチームをサポートできます。コンブトラックとか真ん中で抜き続けて味方に塗ってもらうだけで良いですし。塗り貢献もそこそこって感じですね。ラスト30秒であんまり活躍できないのがネック。

エリア

前までの環境ではチャーコラの方がエリア確保に貢献しやすくそちらがおすすめだったのですが、ハイパープレッサーの性能が上がったためスプチャも結構戦えるようになっています。
ホッケふ頭のように、ステージによってはスプチャの方が直接的な打開に貢献できますね。
ブキ性能の面でもそうなのですが、Ver.1.4.0の環境になってからイカスフィアが減少したり、中衛・後衛ブキがやや増えたこともあって、自陣への侵入が減ったので相対的に戦いやすくなったという面もあります。
前に出すぎる必要は無いですが、ある程度前線に近寄って敵ルートを制圧する意識は必要です。ハイパープレッサーを打開にも抑えにも的確に使えるようにすることを意識しながら立ち回りましょう。

ヤグラ

ヤグラで最も力を発揮できるブキだと思います。ヤグラ上で猛威を振るえますし、メインサブスペシャルすべてがヤグラに干渉しやすいですし。特にプレッサーはヤグラ上の敵を確実に降ろせるので、ピンチの時は必ず使えるようにしたいですね。ハマればヤグラ上でずっと敵を倒して一方的な展開に持ち込めます。
射程が活きる位置では積極的にヤグラ上に乗りましょう。コンブやフジツボの第2関門みたいな上から敵が降ってきやすいところでは短射程にヤグラ上を譲ってフォローに回ります。活躍の幅は広いです。
Ver.1.4.0からはヤグラの前に出れるブキが味方にいない試合が増えたように思えます。前よりも今は少し戦いにくくなっている感じですね。それでもこのルールでは強いと思いますが。

ホコ

メインはホコ割りでもホコ止めでも安全圏から干渉でき、サブで壁裏のホコ止めやルート潰し、バリアに当ててキルができ、スペシャルでホコのルートを制限したりとどめを刺したり...とまあ強いんですが、ホコ止めをミスった時のリカバリーが効かないという怖さをはらんでいます。
ホコ持ちは積極的に。味方ホコを導くのはそこまで得意なブキではないので。

役割

スプラチャージャーは敵の後衛や中衛を潰す力が優れています。
他のチャージャー同様後衛としての働きもできますが、チャージキープによる飛び出し、サブスペシャルによる壁裏への圧など、メインの長さもさることながら中・長射程が嫌がる戦い方が得意です。
ぶっちゃけ後ろの方でビュッビュしてるだけならスコープやリッター持てって話なんですよ。メインをバコバコ撃ちながら味方の足元塗りの確保、キル、オブジェクトの破壊を率先して行いつつ、味方が倒しにくい位置にいる敵の撃破。これがスプチャの仕事です。

そしてチャーコラもなんですが、メインの対スペシャル性能が高いです。
特に「スーパーチャクチ」「ジェットパック」「イカスフィア」を止める、倒す力があります。
この3つは思いっきり潰しに行くべきですね。

ギアパワー

スペシャル増加量アップ:ハイプレを回したいので積みましょう。

スペシャル性能アップ:ハイプレでのキルが取りやすくなります。アプデで効果時間が短くなっているので合った方が良いです。

メイン効率アップ:メインぶん回して圧力を出したいです。

スーパージャンプ時間短縮:0.2積むだけでも大きな違いです。抱え落ちしないためにもできるだけ積んでおきたいところ。

チャージキープ

チャージキープはこのブキの大きな強みと言っていいでしょう。近距離対面にも長射程ブキ対面にも有効に活用できます。
ただあまり多用しすぎても仕方がないですね。塗りに余裕があるときや、切羽詰まったとき以外、基本的には使わずに戦っていいです。味方の塗り負担が増えるので。
戦う上でチャージキープを一つの選択肢として持っていることはとても大事なので、普段から使うようにして練習しておきましょう。

まとめ

理論上は強いブキです。てか使いこなせたら強いですよ。そりゃ射程あんだけ長いくせにチャージはそこまで長くないし確1だしサブスペ恵まれてるし。
ただ調子にめちゃくちゃ左右されますし、そもそも使いこなすのが死ぬほど難しい。上位勢のチャージャー使いとかプレイ時間どうなってるんですかね。修行僧なんじゃないか。
使い方を簡単にまとめるならばメインでぶち抜きながらも生存意識をしっかり持ってハイプレを確実に使っていくというところでしょう。ギアパワーもスペシャルに重きを置いています。ちゃんと相手の数を削っていきましょう。
という感じで、以上。

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